Duke Nukem Forever
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Primera imagen de Quake III: Arena. Esta es la imagen final
en la secuencia publicada en las notas de Brian Hook que muestra la progresión desde
Wolfenstein 3-d a traves del Quake III: Arena (por supuesto esta imagen es una
simulación, no del juego final).
También puedes ver el comunicado
oficial del anuncio de Quake 3 (en inglés)
Parte I:
- ¿Qué es Quake III?
- Requerimientos del sistema
- Windows 95 / NT
- MMX
- OpenGL
- Consolas y otros OSs
- Consiguiendo Quake III
- Demos
Parte II:
- Motor 3D
- Niveles
- Texturas
- Modelos
- Banda sonora y efectos
- Demos y clips de vídeo
- Inteligencia artificial
- DLL
Parte I
1. ¿Qué es Quake III?
Quake III, con nombre clave "Trinity", es un
juego 3D de primera persona desarrollado por id Software. Es la cuarta generación de los motores
de id, y, entre ellos, el segundo en ser un motor 3D real. En su primera edición funciona
bajo Windows 95 o Windows NT 4.0 o posteriores. id Software es la compañía responsable
de haber creado el género de la perspectiva en primera persona cuando lanzaron Wolfstein
3D, luego Spear of Destiny, la secuela de Wolf3D. Más tarde lanzó el juego que crearía
una plataforma en los PC: Doom, uno de los 5 mejores juegos de todos los tiempos, si no el
mejor.
Doom 2, Ultimate Doom y Final Doom lo siguieron
prontamente. Mientas el resto de las compañías intentaban vencer al Doom por su
brillante jugabilidad, id empezó a desarrollar la "próxima gran cosa": Quake.
Usando un motor 3D real, Quake sobrepasó todos y volvió a repetir casi algo similar al
anterior fenómeno. Quake II, mucho más que una simple continuación, es totalmente
diferente a Quake corrigiendo los fallos presentes en el juego, y añadiendo muchísimos
nuevos efectos que eran imposibles de hacer antes.
Según John Carmack, cuando todo el mundo pensaba que id
estaba creando un pack de misiones para Quake II, anunciaron que ellos desarrollarán
Quake III.
2. Requerimientos del sistema
Quake III tendrá un motor gráfico completamente nuevo.
Será mucho más avanzado que el de Quake II y requerirá aceleración 3D. Aquí están
los requerimientos mínimos esperados:
- Procesador Pentium® 200 MHz :-(
- Windows® 95 o NT v4.0 (o superiores)
- 32 Mb RAM
- Unidad de CD-ROM
- Tarjeta aceleradora 3D compatible OpenGL
- Tarjeta de sonido 100% compatible Sound Blaster
- Soporte de Joystick y ratón (recomendado con tres botones)
- Soporta red y juego por Internet vía IPX y TCP/IP
Un procesador Intel Pentium II 300 MHz, una rápida tarjeta
de vídeo, 64Mb RAM, una Voodoo 2 y una tarjeta de sonido decente nos ofrecerá un juego
mucho mejor.
3. Windows 95 / NT
¿Porqué Windows 95? Porque es más fácil desarrollar
juegos ya que no tendremos problemas de controladores como el ratón, tarjetas de sonido,
módems, instalación de tarjetas LAN, tarjetas de vídeo, tarjetas aceleradoras 3D, etc.
Es mejor así, pues hace que los programadores se puedan concentrar en el juego en vez de
crear emuladores y controladores como en los días del DOS.
4. MMX
Desde que todos los procesadores nuevos integran MMX, es
obvio que Quake III lo utilice.
5. OpenGL
Se requerirá una tarjeta 3D, aunque sólo bajo un modo de
renderizado:: OpenGL, al menos que otro estándar surja para entonces. Según John
Carmack, el juego no incluirá renderizado por software (al no funcionar correctamente en
el hardware actual) y que todo el mundo está cansado de utilizarlo. Hay cosas
específicas de esta tecnología que obliga a la elección de una aceleradora 3D:
- Todas las fuentes están siendo creadas y repartidas en
color de 24 bits. Un acelerador que permite todo el trabajo 3D en 24 bits de color se ve
sustancialmente mejor que con una tarjeta de 16 bits.
- La mayoría de las texturas va a estar en alta resolución.
Grandes montones de texturas en la memoria marcarán más la diferencia con Quake 2.
- Algunos efectos de renderizado requieren modos de mezclados
que algunas tarjetas no soportan.
- Los requerimientos de relleno serán alrededor del 50% más
que en Quake 2. Las tarjetas tienen el ratio de relleno limitado con mucha lentitud al
menos que se escoja una resolución más baja.
- Los requerimientos de triángulos serán al menos el doble
que en Quake 2, unos niveles de detalle mucho mayores con el hardware apropiados.
¿Qué tarjeta 3D usar? John Carmack lo contó:
Voodoo 1
Las prestaciones serán un poco bajas, pero deberían
parecer buenas y que el juego funcione aceptablemente. Tendremos que usar algo para
condensar las texturas para permitir el borrado de texturas.
Voodoo 2
Debería ir estupendamente. Coger los 12 Mb de la tarjeta
es probablemente una buena idea si quieres usar las texturas en alta resolución. El modo
de renderizado principal no será capaz de tomar las ventajas del TMU dual de la misma
forma que lo hace el Quake 2, por eso el TMU extra será usado para unos modos de
renderizado de una calidad ligeramente mas alta en vez de una velocidad mayor: texturado
de detalles trilinear, o algunos efectos de color donde los otros consiguen un canal mono.
Permedia 2
Tendré el ratio de relleno completamente limitado, por eso
funcionará básicamente a los 2/3 de la velocidad el Quake 2. No demasiado rápido.
Tampoco tendrá uno de los modos de mezclado necesarios, por eso no se verá demasiado
bien. El Permedia 2 soporta el renderizado de 24 bits, pero no será tan rápido como para
usarlo.
ATI Rage Pro
Parece que el Rage Pro tiene todos los modos de mezclado
requeridos, pero aún está fuera en prestaciones.
Intel i740
Debería de funcionar bien con todas las características,
y, ya que todas las texturas vienen de la memoria AGP, no habrá borrado de texturas en
absoluto, alguna vez con las texturas a máxima resolución.
Rendition 2100/2200
El 2100 debería funcionar más o menos con la velocidad de
una Voodoo 1, y el 2200 debe ir mas rápido. Soportan todas las características
necesarias, y los 8 Mb del 2200 deben ser capaces de usar las texturas de alta resolución
sin problemas. Las Renditions son las únicas tarjetas actuales que pueden renderizar en
24 bits con todas las características. Será un poco lento en ese modo, pero se verá de
lo mejor.
PVR PCX2
Probablemente no funcionará en Quake 3. No tiene NINGUNO
de los modos de mezclado necesarios, por lo que no se puede ver correctamente. Video Logic
debería decidirse a revisar su minidriver para que lo soporte, pero es probablemente
inútil.
RIVA 128
Pone a id en un duro aprieto. Es muy rápido, pero no
soporta una importante característica. Pueden ayudarle a aumentar sus prestaciones con
algunas pruebas de dibujado extra, pero habrá una pequeña pérdida de velocidad, e
influirá en la misma. Probablemente será más rápido que el Voodoo1, aunque no en el
grado que sucedía en Quake 2.
Naturalmente, las mejoras tarjetas están por venir, decía
Carmack. (las tarjetas a las que se refierá soponemos que serán la Matrox G-200, el
Voodoo Banshee, la Revolution IV, el Savage 3D de S3, el Voodoo Rampage...). El motor
gráfico está siendo diseñado para poder utilizarse en los AÑOS más próximos, por eso
debe parecer que están apuntando por un alto puesto en la primera edición, pero por
ahora no puede ser, habrá mucha gente con nuevas aceleradoras que no serán explotadas
adecuadamente por cualquier otro juego.
6. Consolas y otros OSs
Quake III estará disponible sólo para Windows 95 / NT
primeramente. Mientras id deje 95 / NT 4 en favor de 98 / NT 5, dependerá de las ventajas
que estos dos sistemas operativos nuevos les ofrezcan. Como para Quake y Quake II, por
ejemplo, id puede lanzar ejecutables para varios sistemas operativos como Linux, SGI,
Alpha y otra estacion es de trabajo.
Respetan a las consolas. Es un momento demasiado pronto
como para pensar en eso. Pero por ahora, la única consola capaz de soportar Quake III ha
de ser Nintendo 64. Todavía, Quake II no ha sido soportado por ninguna consola.
7. Consiguiendo Quake III
Podrás comprar Quake III en cualquiera de los principales
distribuidores de software que lo hayan pedido a Activision, que posiblemente sea quien lo
distribuya, siguiendo las buenas relaciones con id. Podría ser lanzado en la primavera de
1999, y no se ha dicho nada de fechas anteriores, por lo que será, como hemos dicho, a
principios de 1999.
8. Demos
Eso es sólo una especulación, pero esperamos que id pueda
terminar las ediciones shareware para que podamos probar el juego.
Parte II
1. Motor 3D
Olvida lo pasado y abre camino para la cuarta generación
de motores 3D. Aquí hay algunas de las características destacas de Quake III:
- Mapas interrumpidos
- Niveles de mapas basados en fractales
- Mapas de desplazamiento
- Mapeado de texturas
- Sombreado dinámico
- Mapas dinámico
- Iluminación coloreada en tiempo real
- Radiosidad
- Interpolación Benzier
- Construcción del esqueleto de los modelos
Organicemos todos estos puntos en tres categorías:
2. Niveles
Los niveles serán dinámicos (si no te has dado cuenta
aún, "dinámico" es la palabra clave de Quake III). Eso significa que partes
del mundo pueden ser reformadas, destruidas, movidas y creadas sin la necesidad de algunos
trucos inteligentes por parte de los diseñadores de niveles como en Quake II. Los BSPs
permanecerán pero parcialmente.
Los niveles supondrán muchas más ecuaciones matemáticas
que los de Quake 2 debe que el mundo puede ser construido con curvas en vez de líneas. De
esta manera, los niveles podrán ofrecer una deformación de la geometría progresiva y en
tiempo real, lo cual significa más interactividad.
Carmack ha afirmado que le gustaría tener una niebla
"real". No algo que ayude al renderizado como en Turok (olvida eso de que la
niebla de Turok era para asustar cuando salieran los enemigos). No, niebla
"real". Si puede crear un algoritmo de pequeñas partículas, él debe poder
hacer su sueño realidad.
3. Texturas
Las texturas no serán con más mip mapping a lo largo del
nivel. En vez de eso, Quake III hará seguramente de mapas de desplazamiento los cuales
podrán aumentar la textura según el jugador se acerca a las pareces. Cuando las texturas
sean generadas por fractales será una discusión no querer entrar dentro.
Las texturas serán sometidas a varios algoritmos para
hacerlas más creíbles y reales. Uno de estos algoritmos es bump-mapping. Este efecto
calculará el cambio en la iluminación de cada pixel de la textura. Todas las
"arrugas" de las texturas serán iluminadas diferentemente de acuerdo con la
posición relativa a la luz de origen. Considerando que el motor de Quake no tiene
sombreado phong o gouraud (los cuales son algoritmos simples y rápidos), bump-mapping es
una de las razones del requerimiento de un gran sistema.
Básicamente las texturas estarán almacenadas para ser
aplicadas en el nivel, pero la información del mapa de texturas será usado para calcular
el efecto visual final.
4. Modelos
Tanto John Carmack como Paul Steed han afirmado su deseo de
implementar modelos basados en esqueletos. Una de las primeras veces que se usó esto fue
en Half-Life,
por eso muestra que es el futuro y no una idea loca. Esto puede permitir las técnicas de
captura de movimiento de los movimientos de mímicas humana más reales entre otros.
De la misma manera que los niveles, la animación de los
modelos será probablemente alcanzada por interpolación benzier. En vez de
"almacenar" todas las animaciones individuales los modeladores sólo
necesitarán guardar la información de la animación y el juego la reproducirá mientras
funcione. Una analogía podría ser las demos de Quake. Quake no almacena la demo entera,
sólo el comportamiento del jugador y todo lo que interacciona con él. Si incluía todas
las cosas las demos podrán venir con niveles, texturas, modelos y sonidos. En vez de
hacer llamadas, sólo como la interpolación benzier. El resultado final es una animación
mucho más suave además de reducir el tamaño del archivo. La palabra clave aquí es
"runtime" o dinámico.
Se espera que los modelos tengan 5000 caras como este usado
por Paul Steed para probar Quake III:
5. Banda sonora y efectos
CD Audio. Quizá id podría incluir soporte para archivos
.MP3. Esto permitiría una banda sonora interactiva (dinámica). Por supuesto, la CPU
requerida es demasiado alta, pero ¿quién sabe?
Carmack puede implementar radiosidad de sonido. Esto
significa un sonido atmosférico 3D.
6. Demos y clips de vídeo
Otra vez, esperamos que estos sean más dinámicos que
nunca, limitando más el tamaño del archivo. Se desconoce si Quake III tiene soporte de
clips de vídeo pero es posible. Ya ha sido hecho para Quake.
7. Inteligencia artificial
Como un mundo real, deberá tener enemigos reales. De todas
formas, como todo lo que concierne a Quake III, eso es mucho mejor que lo existente hasta
ahora.
8. DLL
Nos preguntamos si Quake III nos permitirá personalizar el
juego tanto, o más, de lo que Quake 2 lo hace ahora. Es todavía demasiado pronto para
predecirlo, dejemos que id lo confirme sola.
Un apunte sobre el argumento
Y ya para terminar diremos que el universo de Quake III
continuará el de Quake II, donde tu jugarás como un marine del espacio intentando salvar
la tierra.
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