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Duke Nukem Forever | Unreal | Quake 3 | Quake 2 | Quake | Duke Nukem 3D | Doom

conback.gif (30146 bytes)

Primera imagen de Quake III: Arena. Esta es la imagen final en la secuencia publicada en las notas de Brian Hook que muestra la progresión desde Wolfenstein 3-d a traves del Quake III: Arena (por supuesto esta imagen es una simulación, no del juego final).

q3arena.jpg (5986 bytes)

También puedes ver el comunicado oficial del anuncio de Quake 3 (en inglés)

 

Parte I:

  1. ¿Qué es Quake III?
  2. Requerimientos del sistema
  3. Windows 95 / NT
  4. MMX
  5. OpenGL
  6. Consolas y otros OSs
  7. Consiguiendo Quake III
  8. Demos

Parte II:

  1. Motor 3D
  2. Niveles
  3. Texturas
  4. Modelos
  5. Banda sonora y efectos
  6. Demos y clips de vídeo
  7. Inteligencia artificial
  8. DLL

Parte I

 

1. ¿Qué es Quake III?

Quake III, con nombre clave "Trinity", es un juego 3D de primera persona desarrollado por id Software. Es la cuarta generación de los motores de id, y, entre ellos, el segundo en ser un motor 3D real. En su primera edición funciona bajo Windows 95 o Windows NT 4.0 o posteriores. id Software es la compañía responsable de haber creado el género de la perspectiva en primera persona cuando lanzaron Wolfstein 3D, luego Spear of Destiny, la secuela de Wolf3D. Más tarde lanzó el juego que crearía una plataforma en los PC: Doom, uno de los 5 mejores juegos de todos los tiempos, si no el mejor.

Doom 2, Ultimate Doom y Final Doom lo siguieron prontamente. Mientas el resto de las compañías intentaban vencer al Doom por su brillante jugabilidad, id empezó a desarrollar la "próxima gran cosa": Quake. Usando un motor 3D real, Quake sobrepasó todos y volvió a repetir casi algo similar al anterior fenómeno. Quake II, mucho más que una simple continuación, es totalmente diferente a Quake corrigiendo los fallos presentes en el juego, y añadiendo muchísimos nuevos efectos que eran imposibles de hacer antes.

Según John Carmack, cuando todo el mundo pensaba que id estaba creando un pack de misiones para Quake II, anunciaron que ellos desarrollarán Quake III.

 

2. Requerimientos del sistema

Quake III tendrá un motor gráfico completamente nuevo. Será mucho más avanzado que el de Quake II y requerirá aceleración 3D. Aquí están los requerimientos mínimos esperados:

  • Procesador Pentium® 200 MHz :-(
  • Windows® 95 o NT v4.0 (o superiores)
  • 32 Mb RAM
  • Unidad de CD-ROM
  • Tarjeta aceleradora 3D compatible OpenGL
  • Tarjeta de sonido 100% compatible Sound Blaster
  • Soporte de Joystick y ratón (recomendado con tres botones)
  • Soporta red y juego por Internet vía IPX y TCP/IP

Un procesador Intel Pentium II 300 MHz, una rápida tarjeta de vídeo, 64Mb RAM, una Voodoo 2 y una tarjeta de sonido decente nos ofrecerá un juego mucho mejor.

 

3. Windows 95 / NT

¿Porqué Windows 95? Porque es más fácil desarrollar juegos ya que no tendremos problemas de controladores como el ratón, tarjetas de sonido, módems, instalación de tarjetas LAN, tarjetas de vídeo, tarjetas aceleradoras 3D, etc. Es mejor así, pues hace que los programadores se puedan concentrar en el juego en vez de crear emuladores y controladores como en los días del DOS.

 

4. MMX

Desde que todos los procesadores nuevos integran MMX, es obvio que Quake III lo utilice.

 

5. OpenGL

Se requerirá una tarjeta 3D, aunque sólo bajo un modo de renderizado:: OpenGL, al menos que otro estándar surja para entonces. Según John Carmack, el juego no incluirá renderizado por software (al no funcionar correctamente en el hardware actual) y que todo el mundo está cansado de utilizarlo. Hay cosas específicas de esta tecnología que obliga a la elección de una aceleradora 3D:

  • Todas las fuentes están siendo creadas y repartidas en color de 24 bits. Un acelerador que permite todo el trabajo 3D en 24 bits de color se ve sustancialmente mejor que con una tarjeta de 16 bits.
  • La mayoría de las texturas va a estar en alta resolución. Grandes montones de texturas en la memoria marcarán más la diferencia con Quake 2.
  • Algunos efectos de renderizado requieren modos de mezclados que algunas tarjetas no soportan.
  • Los requerimientos de relleno serán alrededor del 50% más que en Quake 2. Las tarjetas tienen el ratio de relleno limitado con mucha lentitud al menos que se escoja una resolución más baja.
  • Los requerimientos de triángulos serán al menos el doble que en Quake 2, unos niveles de detalle mucho mayores con el hardware apropiados.

¿Qué tarjeta 3D usar? John Carmack lo contó:

Voodoo 1

Las prestaciones serán un poco bajas, pero deberían parecer buenas y que el juego funcione aceptablemente. Tendremos que usar algo para condensar las texturas para permitir el borrado de texturas.

Voodoo 2

Debería ir estupendamente. Coger los 12 Mb de la tarjeta es probablemente una buena idea si quieres usar las texturas en alta resolución. El modo de renderizado principal no será capaz de tomar las ventajas del TMU dual de la misma forma que lo hace el Quake 2, por eso el TMU extra será usado para unos modos de renderizado de una calidad ligeramente mas alta en vez de una velocidad mayor: texturado de detalles trilinear, o algunos efectos de color donde los otros consiguen un canal mono.

Permedia 2

Tendré el ratio de relleno completamente limitado, por eso funcionará básicamente a los 2/3 de la velocidad el Quake 2. No demasiado rápido. Tampoco tendrá uno de los modos de mezclado necesarios, por eso no se verá demasiado bien. El Permedia 2 soporta el renderizado de 24 bits, pero no será tan rápido como para usarlo.

ATI Rage Pro

Parece que el Rage Pro tiene todos los modos de mezclado requeridos, pero aún está fuera en prestaciones.

Intel i740

Debería de funcionar bien con todas las características, y, ya que todas las texturas vienen de la memoria AGP, no habrá borrado de texturas en absoluto, alguna vez con las texturas a máxima resolución.

Rendition 2100/2200

El 2100 debería funcionar más o menos con la velocidad de una Voodoo 1, y el 2200 debe ir mas rápido. Soportan todas las características necesarias, y los 8 Mb del 2200 deben ser capaces de usar las texturas de alta resolución sin problemas. Las Renditions son las únicas tarjetas actuales que pueden renderizar en 24 bits con todas las características. Será un poco lento en ese modo, pero se verá de lo mejor.

PVR PCX2

Probablemente no funcionará en Quake 3. No tiene NINGUNO de los modos de mezclado necesarios, por lo que no se puede ver correctamente. Video Logic debería decidirse a revisar su minidriver para que lo soporte, pero es probablemente inútil.

RIVA 128

Pone a id en un duro aprieto. Es muy rápido, pero no soporta una importante característica. Pueden ayudarle a aumentar sus prestaciones con algunas pruebas de dibujado extra, pero habrá una pequeña pérdida de velocidad, e influirá en la misma. Probablemente será más rápido que el Voodoo1, aunque no en el grado que sucedía en Quake 2.

Naturalmente, las mejoras tarjetas están por venir, decía Carmack. (las tarjetas a las que se refierá soponemos que serán la Matrox G-200, el Voodoo Banshee, la Revolution IV, el Savage 3D de S3, el Voodoo Rampage...). El motor gráfico está siendo diseñado para poder utilizarse en los AÑOS más próximos, por eso debe parecer que están apuntando por un alto puesto en la primera edición, pero por ahora no puede ser, habrá mucha gente con nuevas aceleradoras que no serán explotadas adecuadamente por cualquier otro juego.

 

6. Consolas y otros OSs

Quake III estará disponible sólo para Windows 95 / NT primeramente. Mientras id deje 95 / NT 4 en favor de 98 / NT 5, dependerá de las ventajas que estos dos sistemas operativos nuevos les ofrezcan. Como para Quake y Quake II, por ejemplo, id puede lanzar ejecutables para varios sistemas operativos como Linux, SGI, Alpha y otra estacion es de trabajo.

Respetan a las consolas. Es un momento demasiado pronto como para pensar en eso. Pero por ahora, la única consola capaz de soportar Quake III ha de ser Nintendo 64. Todavía, Quake II no ha sido soportado por ninguna consola.

 

7. Consiguiendo Quake III

Podrás comprar Quake III en cualquiera de los principales distribuidores de software que lo hayan pedido a Activision, que posiblemente sea quien lo distribuya, siguiendo las buenas relaciones con id. Podría ser lanzado en la primavera de 1999, y no se ha dicho nada de fechas anteriores, por lo que será, como hemos dicho, a principios de 1999.

 

8. Demos

Eso es sólo una especulación, pero esperamos que id pueda terminar las ediciones shareware para que podamos probar el juego.

Parte II

 

1. Motor 3D

Olvida lo pasado y abre camino para la cuarta generación de motores 3D. Aquí hay algunas de las características destacas de Quake III:

  • Mapas interrumpidos
  • Niveles de mapas basados en fractales
  • Mapas de desplazamiento
  • Mapeado de texturas
  • Sombreado dinámico
  • Mapas dinámico
  • Iluminación coloreada en tiempo real
  • Radiosidad
  • Interpolación Benzier
  • Construcción del esqueleto de los modelos

Organicemos todos estos puntos en tres categorías:

 

2. Niveles

Los niveles serán dinámicos (si no te has dado cuenta aún, "dinámico" es la palabra clave de Quake III). Eso significa que partes del mundo pueden ser reformadas, destruidas, movidas y creadas sin la necesidad de algunos trucos inteligentes por parte de los diseñadores de niveles como en Quake II. Los BSPs permanecerán pero parcialmente.

Los niveles supondrán muchas más ecuaciones matemáticas que los de Quake 2 debe que el mundo puede ser construido con curvas en vez de líneas. De esta manera, los niveles podrán ofrecer una deformación de la geometría progresiva y en tiempo real, lo cual significa más interactividad.

Carmack ha afirmado que le gustaría tener una niebla "real". No algo que ayude al renderizado como en Turok (olvida eso de que la niebla de Turok era para asustar cuando salieran los enemigos). No, niebla "real". Si puede crear un algoritmo de pequeñas partículas, él debe poder hacer su sueño realidad.

 

3. Texturas

Las texturas no serán con más mip mapping a lo largo del nivel. En vez de eso, Quake III hará seguramente de mapas de desplazamiento los cuales podrán aumentar la textura según el jugador se acerca a las pareces. Cuando las texturas sean generadas por fractales será una discusión no querer entrar dentro.

Las texturas serán sometidas a varios algoritmos para hacerlas más creíbles y reales. Uno de estos algoritmos es bump-mapping. Este efecto calculará el cambio en la iluminación de cada pixel de la textura. Todas las "arrugas" de las texturas serán iluminadas diferentemente de acuerdo con la posición relativa a la luz de origen. Considerando que el motor de Quake no tiene sombreado phong o gouraud (los cuales son algoritmos simples y rápidos), bump-mapping es una de las razones del requerimiento de un gran sistema.

Básicamente las texturas estarán almacenadas para ser aplicadas en el nivel, pero la información del mapa de texturas será usado para calcular el efecto visual final.

 

4. Modelos

Tanto John Carmack como Paul Steed han afirmado su deseo de implementar modelos basados en esqueletos. Una de las primeras veces que se usó esto fue en Half-Life, por eso muestra que es el futuro y no una idea loca. Esto puede permitir las técnicas de captura de movimiento de los movimientos de mímicas humana más reales entre otros.

De la misma manera que los niveles, la animación de los modelos será probablemente alcanzada por interpolación benzier. En vez de "almacenar" todas las animaciones individuales los modeladores sólo necesitarán guardar la información de la animación y el juego la reproducirá mientras funcione. Una analogía podría ser las demos de Quake. Quake no almacena la demo entera, sólo el comportamiento del jugador y todo lo que interacciona con él. Si incluía todas las cosas las demos podrán venir con niveles, texturas, modelos y sonidos. En vez de hacer llamadas, sólo como la interpolación benzier. El resultado final es una animación mucho más suave además de reducir el tamaño del archivo. La palabra clave aquí es "runtime" o dinámico.

Se espera que los modelos tengan 5000 caras como este usado por Paul Steed para probar Quake III:

tymdl.jpg (5674 bytes)

 

5. Banda sonora y efectos

CD Audio. Quizá id podría incluir soporte para archivos .MP3. Esto permitiría una banda sonora interactiva (dinámica). Por supuesto, la CPU requerida es demasiado alta, pero ¿quién sabe?

Carmack puede implementar radiosidad de sonido. Esto significa un sonido atmosférico 3D.

 

6. Demos y clips de vídeo

Otra vez, esperamos que estos sean más dinámicos que nunca, limitando más el tamaño del archivo. Se desconoce si Quake III tiene soporte de clips de vídeo pero es posible. Ya ha sido hecho para Quake.

 

7. Inteligencia artificial

Como un mundo real, deberá tener enemigos reales. De todas formas, como todo lo que concierne a Quake III, eso es mucho mejor que lo existente hasta ahora.

 

8. DLL

Nos preguntamos si Quake III nos permitirá personalizar el juego tanto, o más, de lo que Quake 2 lo hace ahora. Es todavía demasiado pronto para predecirlo, dejemos que id lo confirme sola.


Un apunte sobre el argumento

Y ya para terminar diremos que el universo de Quake III continuará el de Quake II, donde tu jugarás como un marine del espacio intentando salvar la tierra.

     
 

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