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Todo sobre el Voodoo Banshee
 Volver arriba Portada - Artículos - Todo sobre el Voodoo Banshee

3Dfx intenta definir un nuevo estándar con su nuevo chip 2D/3D Voodoo Banshee, uniendo lo mejor de ambos mundos. Artículo sobre sus características, FAQ y primeras comparativas en el rendimiento 2D/3D

Publicado el 25 de junio de 1998

Voodoo Banshee es el primero de los aceleradores 2D/3D de la familia 3Dfx en entrar dentro del entorno del PC de consumo para marcar un nuevo empuje. La mejor unión entre el entretenimiento 3D y los gráficos del PC está ahora disponible con la tecnología sin precedentes Voodoo 2. La arquitectura Voodoo, la cual ha marcado un estándar a través de los desarrolladores de juegos, está ahora unida con un 2D ultra rápido, diseñado para acelerar intensivamente las aplicaciones Windows. Orientada al demandante OEM, el Voodoo Banshee complementa el éxito de Voodoo 2.

 

Características del Voodoo Banshee

Núcleo Voodoo2
  • Las más altas prestaciones en un sólo chip
  • Sensacional calidad de imagen
  • Características avanzadas para unas completas prestaciones
  • La más grande cantidad de juegos preparados
  • Soporte 3D en una ventana
  • Soporte Glide
  • Optimizado para el soporte de Direct3D
  • Compatibilidad renombrada
Motor 2D de 128 bits
  • Toda la GDI de Windows en hardware
  • Todas las 256 ROPS con funciones terciarias
  • Generación de polígonos por hardware
  • Cerca del máximo teórico en prestaciones dentro de los bancos de pruebas de NT
Núclero VGA de 128 bits
  • El primer VGA de 128 bits del mundo
  • Velocidad en DOS más allá de lo creíble
  • Completamente compatible con IBM 8514
Interfaz de memoria de 128 bits
  • De 4 a 16 Mb de SGRAM/SDRAM
  • Operación 100/125MHz
  • Bloqueo de escritura con SGRAM
  • Embaldosado simultáneo y soporte de memoria lineal
Optimizado para Pentium II
  • Comandos de buffer dobles
  • Completo soporte para combinación de escritura
  • Tecnología pendiente de patentar de reorganización de comandos
Conjunto de características 3D
  • Unidad de pixel Voodoo2 integrada y una únida unidad de texturas
  • Velocidad de relleno de 100/125 Mpixel/seg
  • Velocidad de relleno de 100/125 Mtexel/seg
  • Instalación de triángulos HW hasta 4M tri/seg
  • Unidad de caché de texturas en el chip de alta velocidad
  • Z búfer de alta precisión de coma flotante
  • Arquitectura de embaldosado de memoria
  • Transparencia y clave cromática con máscara de color
  • Alpha blending en los pixels de origen y destino
  • Mapas de entornos dinámicos
  • Dithering de 24 bits de a un RGB nativo de 16 bits
  • Expasión de 16 bits de color para mostrar una calidad cercana a los 24 bits
  • Tabla por pixel de efectos basados en niebla y neblina
  • MIP mapping por pixel y filtrado tri-linear
  • Pantalla completa y anti-aliasing en los bordes
  • Bump mapping
  • Optimizado para el texturado en la memoria local
  • Corrección sub-pixel y sub-texel
  • Corrección de perspectiva y mapeado de texturas 3D
  • Texturas paletizadas y comprimidas
Sub-sistema de vídeo
  • Puertos de entrada de vídeo y VMI
  • Doble o triple buffering del vídeo
  • Desentralazado Bob y Weave
  • Comprimido o plano YUV 4:2:2
  • Flitro bilineal vertical y horizontal filtering
  • Conversión del espacio de color por hardware
  • Salida de vídeo digital para codificadores NTSC/PAL
Conjunto de características 2D
  • Acelerador GUI de 128 bits a 100/125MHz
  • Motor 128 bits BitBlt lleno de características
  • Motor de dibujo de líneas Bresenham por hardware
  • Motor de generación y relleno de polígonos por hardware
  • Clave cromática de fuente y destino
  • Protección de escritura avanzada de ciclo único
  • Competas 256 operaciones Raster por hardware
Otras características
  • PCI 66 MHz y AGP con señalizando de banda
  • Memoria de alta velocidad con soporte de duplicado RAS
  • Comandos duales FIFO para parelelismo de la CPU
  • Buffering interno de 256 bits para una eficiencia de memoria máxima
  • Cumple el PC '97 y PC '98
  • RAMDAC de 250 MHz con tres PLLs independientes

 

Faq del Voodoo Banshee

  1. ¿Qué es Voodoo Banshee?
  2. ¿Cómo se relaciona este nuevo chip con Voodoo Rush?
  3. ¿Como se relaciona este nuevo chip con Voodoo2?
  4. ¿Voodoo Banshee trabajará en modo SLI?
  5. ¿Cuál es más rápido, Voodoo Banshee o Voodoo2?
  6. ¿Voodoo Banshee funciona con una Voodoo2?
  7. ¿Qué resoluciones soportará Voodoo Banshee?
  8. ¿Qué configuraciones de memoria soportará Voodoo Banshee?
  9. ¿Qué bus soportará Voodoo Banshee?
  10. ¿Habrá alguna diferencia en prestaciones entre PCI y AGP?
  11. ¿Cuándo estarán los productos Voodoo Banshee a la venta?
  12. ¿Voodoo Banshee tendrá el mismo soporte de juegos que el actual Voodoo2?
  13. Con los productos de la competencia soportando texturas de hasta 2k x 2k, ¿Voodoo Banshee estará en desventaja por sólo soportar texturas de 256 x 256?
  14. ¿Hay alguna desventaja en soportar Z buffer de 16 bits cuando algunos competidores lo soportan de 24 y 32 bits?
  15. ¿Por qué las prestaciones 2D de Voodoo Banshee son mucho más altas que los aceleradores tradicionales?

 

  1. ¿Qué es Voodoo Banshee?
    Es el primer chip acelerador 2D/3D/video en Windws de 3Dfx. Voodoo Banshee combina un nuevo núcleo 2D de 128 bits con una VGA de 128 bits diseñada por 3Dfx, circuitería de vídeo y un núcleo 3D de uno de los productos mejores para juegos: Voodoo2. Voodoo Banshee está específicamente diseñado para aplicaciones OEM y está enfocado a ofrecer prestaciones 2D y 3D en un único procesador gráfico integrado. La clave de Voodoo Banshee es el gran conjunto de juegos 3D compatibles, que se esperan que alcancen los 400 en las Navidades de 1998.

     

  2. ¿Cómo se relaciona este nuevo chip con Voodoo Rush?
    Voodoo Banshee es un chip completamente diferente con 3D derivado del Voodoo2 y un núcleo 2D enteramente nuevo que ha sido desarrollado completamente por 3Dfx. Voodoo Rush era una tarjeta gráfica, compuesta por un acelerador 2D separado de Alliance Semiconductor y el acelerador Voodoo Rush 3D evolocionado del Voodoo Graphics original. Voodoo Banshee, por otro lado, es un controlador completamente integrado con VGA, 2D, 3D, video y una RAMDAC integrada.

     

  3. ¿Cómo se relaciona este nuevo chip con Voodoo2?
    Voodoo Banshee tiene un núcleo derivado del Voodoo2 de 3Dfx. El núcleo es compatible con Voodoo Graphics, Voodoo Rush y Voodoo2, y ofrece unas prestaciones muy altas. Voodoo2 es más alto en prestaciones en muchos juegos porque contiene 2 procesadores de texturas, bastante más que el único procesador en Voodoo Banshee. Los dos procesadores de texturas permiten al Voodoo2 aplicar dos texturas en un único cilo para crear efectos como los que se usan en Quake o Quake 2. Voodoo Banshee también usa un tipo de memoria diferente al del Voodoo2. Voodoo2 es similar al diseño de Voodoo Graphics, el cual tiene un buffer de frames separado de las memorias de texturas y usa un tipo de memoria típicamente llamada EDO DRAM. Voodoo Banshee usa la siguiente generación de tecnologías de la SGRAM o SDRAM y soporta una arquitectura de memoria unificada. Finalmente, Voodoo2 necesita una tarjeta 2D primaria para funcionar, mientras que Voodoo Banshee reemplazará a tu tarjeta 2D existente. Por eso, Voodoo Banshee es una completa actualización para tu subsistema gráfico.

     

  4. ¿Voodoo Banshee trabajará en modo SLI?
    No, Voodoo Banshee no tiene esta capacidad. El modo de Búsqueda Entrecuzada de Líneas (Scan Line Interleave) es una característica de dos tarjetas gráficas separadas que pueden operar en paralelo para doblar las prestaciones de renderizado. Esta es una de las dos ventajas del Voodoo2.

     

  5. ¿Cuál es más rápido, Voodoo Banshee o Voodoo2?
    Voodoo Banshee funciona con un interfaz de 128 bits y SGRAM de 100 MHz, mientras que Voodoo2 funciona con buses dedicados de 64 bits y RAM EDO de 90 MHz. Debido a que la memoria es más rápida, Voodoo Banshee será capaz de mantener un ratio de relleno de texturas mayor cuando se aplica una sola textura. Esto significa que Voodoo Banshee será capaz de aplicar una sola textura ligeramente más rápido que Voodoo2, pero con juegos multi-texturas como Quake2 se benecifiarán en mayor grado del segundo procesador de texturas de Voodoo2.

     

  6. ¿Voodoo Banshee funciona con una Voodoo2?
    Voodoo Banshee funcionará con una Voodoo2, pero no en modo SLI. Voodoo Banshee será el controlador primario y Voodoo2 el secundario para una buena experiencia en los juegos 3D. Para una instalación de no va más, un sistema puede soportar un Voodoo Banshee como el controlador primario y dos tarjetas Voodoo2 conectadas en modo SLI. De esta manera el usuario tendrá la aceleración 2D haciendo parjeta con las renombradas capacidades 3D de Voodoo2.

     

  7. ¿Qué resoluciones soportará Voodoo Banshee?
    Voodoo Banshee soportará resoluciones de hasta 1900x1440 en 2D y 3D. Actualmente los juegos 3D son renderizables a resoluciones en el caso de algunos hasta 1600x1200. Cuando los drivers evolucionen, Voodoo Banshee soportará muchos más títulos a esta ultra-alta resolución.

     

  8. ¿Qué configuraciones de memoria soportará Voodoo Banshee?
    Voodoo Banshee operará con 4-16MB de SGRAM. También Voodoo Banshee soporta SD-RAM de bajo coste. Con su interfaz de memoria de 128 bits, la única configuración soportada será la de de 16 Mb. de SDRAM desde que está disponible en un sólo módulo.

     

  9. ¿Qué bus soportará Voodoo Banshee?
    Tanto PCI 66 MHz como AGP 1x con soporte de banda lateral.

     

  10. ¿Habrá alguna diferencia en prestaciones entre PCI y AGP?
    Para Voodoo Banshee, habrá mínimas diferencias en las prestaciones entre AGP y PCI. Debido a la mayor rapidez del bus AGP, habrá un ligero aumento de velocidad cuando se compara con un bus de 33 MHz estándar. En conjunto, las prestaciones no se verán afectadas por el bus desde que Voodoo Banshee está construido para que texture fuera del búfer de frames de la memoria local, Como siempre, el texturado local será más rápido que el texturado de la memoria principal. Por esta razón, Voodoo Banshee tendrá muchas más prestaciones que la mayoría de los productos que usan modo de ejecución AGP (texturado fuera del sistema o la memoria principal). Voodoo Banshee está diseñado a partir del núcleo Voodoo2 el cual está optimizado para texturizar desde la memoria principal. El interfaz de memoria de Voodoo Banshee permite hasta 1.6 Gigabytes/seg de ancho de banda de texturas contra un máximo de 500 Megabytes/seg de ancho de banda disponible para el texturado AGP. Con una eficiente conexión entre el procesador y una eficiente interfaz de memoria, los juegos estarán más limitados por las prestaciones de la CPU que por el ancho de banda del bus.

     

  11. ¿Cuándo estarán los productos Voodoo Banshee a la venta?
    Se espera que Voodoo Banshee esté disponible alrededor de Agosto/Septiembre a partir de varios frabricantes que lo integren.

     

  12. ¿Voodoo Banshee tendrá el mismo soporte de juegos que el actual Voodoo2?
    Sí, todos los juegos basados en Direct3D, OpenGL y Glide que están actualmente soportados por Voodoo2 lo estarán por Voodoo Banshee.

     

  13. Con los productos de la competencia soportando texturas de hasta 2k x 2k, ¿Voodoo Banshee estará en desventaja por sólo soportar texturas de 256 x 256?
    No, casi todos los juegos con texturas de 256x256 fueron diseñados pensando en la arquitectura Voodoo. Por lo tanto, durante este tiempo se rechazará usar texturas mayores.

     

  14. ¿Hay alguna desventaja en soportar Z buffer de 16 bits cuando algunos competidores lo soportan de 24 y 32 bits?
    No, la mayoría, si no todos los juegos, están diseñados con Z-buffer de 16 bits o precisando Z de 64k. Los juegos requieren ratios de frames en tiempo real, e incrementando la profundidad Z a 24 o 32 requiere el doble de ancho de banda de memoria y doblar el almacenamiento de memoria. Todos los productos de la generación Voodoo integran valores Z de coma flotante. Con Z de coma flotante, el rango de Z está incrementado a un equivalente de 22 bits mientras se mantinen los beneficios del ancho de banda de 16 bits y el tamaño de la memoria. Mientras soportar un valor Z más profundo ofrece un mayor marketing, relentiza las prestaciones de los juegos.

     

  15. ¿Porqué las prestaciones 2D de Voodoo Banshee son mucho más altas que los aceleradores tradicionales?
    3Dfx va por encima de las actuales tarjetas 2D diseñando un núcleo completamente nuevo, que está mucho más integrado con Windows y que incluye funciones tales como un completo soporte de 256 ROPS, polígonos por hardware y un soporte verdadero de bloqueo de escritura de la SGRAM. Con resoluciones incrementadas requieren la generación y el movimiento de mayores bloques de memoria, una arquitectura 2D más rápida permitira unas prestaciones mucho mejores.

 

Resultados del Voodoo Banshee en 3D (GameGauge)

Sobre la medición con juegos

Los benchmarks articiales que existen hoy no son suficientemente precisos como para indicar las prestaciones de un complejo sistema 3D como Incoming o Quake. Los clientes están cansados de puntuaciones en los bancos de pruebas que no corresponden con las prestaciones reales ofrecidas por una tarjeta 3D. Más que generar bancos de pruebas articiales, ¿nó hace más sensible tener el informe del mundo real del juego basado en los actuales datos de los juegos?

El GameGauge no es sólo un banco de pruebas 3D. Está basado en las prestaciones de los juegos en el mundo real que conocemos y queremos. La puntuación de los juegos no son ratios de frames artificiales, es lo que experimentas cuando juegas. Cada juego ofrece su individual "media de frames por segundo" para la puntación del conjunto de tarjetas 3D, formando lo que se llama el GameGauge. Se han probado los siguientes juegos:

  • Forsaken
  • Turok
  • F22 ADF
  • Incoming
  • GL Quake
  • Quake2
Configuración de las prestaciones

Las cuestiones más importantes que gobiernan las prestaciones gráficas son los modos de pantalla, sincronización vertical, configuración óptima de las tarjetas, y tener los últimos drivers.

La frecuencia de refreso puede tener un gran impacto en las prestaciones especialmente para tarjetas que no pueden desconectar la sincronización vertical (ver abajo). Funcionar a diferentes frecuencias de refresco en diferentes tarjetas puede fácilmente falsear los resultados. 75 Hz es la frecuencia recomendada para funcinar con el GameGauge.

Sincronización vertical

Cuando un acelerador gráfico espera sincronizarse con el redibujado del monitor antes de dibujar el siguiente frame, lo llamamos espera para sincronización vertical. Significa que la tarjeta está esperando a la sincronización vertical antes de vaciar los buffers y enviar la imagen actualizada al monitor.

Típicamente, las tarjetas de gráficos 3D generalmente utilizan dos buffers de frames, anterior y posterior, por lo cual una imagen se dibuja en el buffer posterior mientras la tarjeta envía la imagen previamente terminada del buffer anterior. La tarjeta gráfica espera al monitor para terminar el dibujado de la imagen del buffer posterior al monitor. Este tiempo de espera está actualmente sincronizado a la frecuencia de refreso vertical a la que generalmente se la conoce como vsync o espera para vblank (vaciado vertical)

Una tarjeta gráfica puede ganar prestaciones por no esperar a la sincronización vertical mandando continuamente frames de datos al monitor. El búffer trasero envúa su frame completamente dibujado al monitor antes de que la imagen del frame anterior se halla dibujado completamente en la pantalla. Cuando se desactiva la sincronización vertical puede doblarse o triplicarse con un gran motor gráfico como Voodoo Banshee.

Para más información y descarga de los GameGauge de CGW, visita: http://www.gamespot.com/downloads/utilities.html#CGW

 

Benchmarks 2D del Voodoo Banshee

Prestaciones 2D en Windows NT

bench2d.gif (5565 bytes)

Windows NT 4.0, service pack 3, pruebas de prestaciones hechas por 3Dfx Interactive, Inc. en un ABIT BX6 con una CPU Intel Pentium II 400MHz MMX, 512K RAM de caché, 128MB SDRAM, y disco duro de 9 GB SCSI-3, y caché de disco de 256Kb. Fueron probados los siguientes productos: Voodoo Banshee, driver ver. NT 6/11/98; #9 Revolution 3D, 8MB WRAM, driver ver 4.103.28; ATI XPERT PLAY AGP, 4MB SGRAM, driver ver. n40118en; Diamond FireGL 1000 Pro, 8MB SGRAM, driver ver. 4.00.1381.0272; Diamond Viper330 AGP, 4MB SGRAM 4.00.1381.0228; Hercules Thriller 3D, 8MB SGRAM, driver ver. 065.5127; Intel 740 ref board, 4MB RAM, driver ver. 4.10.1381.01; Matrox Millenium II, 4MB WRAM, driver ver. 4.0.85

Todos los tests fueron hechos en 1024x768x16 bits/pixel con un refreso de 75Hz, usando los Ziff Davis Winbench 98 Business Graphics test suites. Todas las marcas registradas son propiedad de sus respectivos propietarios. 3Dfx Interactive se reserva el derecho de cambiar las especificaciones sin previo aviso.

 

Traducido de un comunicado de prensa de 3Dfx Interactive