Star Trek: Judgment Rites
"LUZ Y OSCURIDAD": El bien y el
mal
Después de recibir una llamada de auxilio, el capitán
Kirk, Mr. Spok, el doctor McCoy y el alférez Jons se encuentran en un planeta desolado
frente a un antiguo edificio de piedra. Tras examinar la construcción, nuestros amigos se
introducen en el vestíbulo y se percatan de la presencia de unas máquinas que les
recuerdan a secuenciadores y duplicadores de ADN. Se dirigen a la habitación de la
izquierda y descubren una imagen tridimensional de una especie de diablo llamado Vizznr,
que les pide socorro para librarse de su enemigo. Después de hablar con él, se dirigen a
la izquierda y descubren otra imagen, esta vez de algo parecido a un ángel. Hablan con
él y le convencen de que lo más conveniente es hacer una tregua con su enemigo. Para
ello, preguntan que cómo sabe que los de su raza fueron los primeros en colonizar el
planeta. Tras esto, la proyección desaparece, dejando una muestra en la máquina que se
encuentra en la habitación. El capitán Kirk recoge la muestra y vuelve a la habitación
de la otra imagen. Spok manipula la máquina para recibir de nuevo la imagen. Kirk habla
con ella y obtiene otra muestra después de hacerle la misma pregunta que al ángel.
Con las dos muestras, nuestros protagonistas vuelven al
vestíbulo y el alférez Jons introduce la primera, la azul, en el secuenciador de ADN.
Pero no consigue buenos resultados. El capitán Kirk le pide permiso para que el doctor
McCoy intervenga, momento en el que Jons no puede aguantar más diciendo que se niega a
secuenciar una muestra, según él, maligna. Kirk habla con él y le convence de que se
encuentra en un error, y de que lo mejor es unir las muestras Alfa y Omega. Jons,
entonces, secuencia las dos muestras y manipula el secuenciador de nuevo para unirlas.
Sólo queda duplicarlas. Pero la máquina duplicadora no funciona. El capitán Kirk
dispara entonces su Phaser de aturdimiento contra ella, y consigue arreglarla. Así, Jons
puede operar sobre el duplicador, y obtiene una muestra verde a la que bautiza como Gamma,
fruto de la unión de Alfa y Omega.
Con esta nueva muestra, Kirk y sus hombres penetran en la
sala norte, donde insertan la nueva muestra en otra máquina similar a las anteriores.
Tras comprobar que la nueva colonia florece, surge una proyección defectuosa, intentando
revelar un mensaje. La nave Enterprise informa a Kirk de que el mensaje está siendo
emitido desde una galaxia lejana, pero es indescifrable. El capitán decide entonces
arreglar el problema desde el planeta en el que se encuentran.
Para ello, los cuatro hombres salen del edificio y se
dirigen al este, donde encuentran un sistema de sensores compuesto por tres antenas que no
funcionan. Después de examinarlas detenidamente con el Tricorder científico de Spok,
éste se da cuenta de que la antena central se encuentra mal orientada. Kirk decide
comunicarse con Scott y le pide que realice los cálculos pertinentes para orientarla.
32.5 grados es la orientación correcta. Pero aun así, no se puede reorientar sin
suministro de energía. Por eso, Spok utiliza su Tricorder con los controles de la primera
antena, y descubre que funciona con energía geotermal proveniente de las rocas
volcánicas. Kirk utiliza su Phaser rojo con unas rocas de la izquierda, pero no da
resultado. Entonces se le ocurre una idea. Spok examina una grieta de la roca situada a la
izquierda y decide que es el mejor sitio para la operación que van a llevar a cabo.
Finalmente, Kirk se pone en contacto con el Enterprise y le comunica las coordenadas sobre
las que tiene que lanzar un haz de microondas.
La operación dio resultado. Ahora Spok puede alinear la
antena central, manipulando sus mandos, ya que disponen de energía.
Así, nuestros amigos se dirigen de nuevo a la
construcción de piedra y pueden hablar con Cicissa, la proyección verde de la estancia
norte. Les rebela que todo había sido una especie de prueba llevada a cabo por los
Brassica, antiguos colonizadores de ese planeta. Así, la búsqueda continúa.
"PIEZA DE MUSEO": Máquinas e
ingenio
Nuestros héroes, el capitán Kirk, Scott y Chevok, se
disponen a realizar una misión de cortesía en la exposición del anexo Smithsoniano en
Nova Atar. Después de ser recibidos por el encargado del museo y visitar algunas de sus
estancias, regresan de nuevo junto al encargado para brindar por la tripulación del
Enterprise. De repente, una señal de alarma advierte a nuestros amigos de que el museo
está siendo saqueado. Además, los intrusos han cogido rehenes. El encargado intenta
hacerse con la situación, pero resulta herido por una descarga eléctrica y queda tendido
en el suelo.
Kirk examina la estancia y recoge de la mesa una garrafa de
brandy y una bandeja de plata. De un expositor de la pared coge también una botella de
coñac y una nota de papel. Se fija entonces en la mesa del encargado y pulsa el botón
que abre la puerta de salida de la estancia. Más tarde, coge la lanza de una armadura y,
ayudado por Chevok, la utiliza para atrancar la puerta.
En la habitación de al lado, Scott examina las máquinas
antiguas que allí se encuentran. De una extrae dos cables, uno aislante y otro
anticalórico. De un cañón Phaser extrae dos condensadores sin energía, que se cargan
al rato de situarlos encima del generador Aurora que se encuentra en el centro de la sala.
Kirk descubre que la nota que ha cogido contiene la clave
de la puerta que se encuentra al sur. De esta manera, entran en otra estancia en la que,
tras examinar otra serie de máquinas, obtienen unas abrazaderas magnéticas y un panel de
protección de una nave de supervivencia. Además, hay un robot que les proporciona, tras
ponerle uno de los condensadores, una serie de cables. Después de regresar a la sala
anterior, descubren que los asaltantes han bloqueado la puerta de salida hacia el este.
Hay que ingeniárselas para abrirla.
La clave la tiene Chevok tras examinar de nuevo el gran
anillo de la sala contigua: se trata de disparar un proyectil utilizando campos
magnéticos y los materiales que han ido recogiendo. Así que, de regreso a la sala
central, colocan de nuevo los dos condensadores y las abrazaderas sobre el generador
Aurora. A continuación, Scott y Kirk realizan el cableado y conectan el generador a la
consola Klingon situada a la izquierda, mediante el cable negro. Sólo falta colocar la
lanza encima de las abrazaderas para que Scott utilice la consola para realizar el
disparo.
Tras la explosión, queda destruida la puerta y nuestros
amigos penetran en la siguiente sala, no sin antes coger de nuevo los dos condensadores,
ahora sin energía.
La sala contigua estaba hecha un desastre, pero entre los
escombros, Kirk encontró un contenedor de gas del sistema de seguridad. Y en seguida se
le ocurrió una idea: los terroristas estaban en la sala de la derecha, así que podrían
abrir la puerta y rociarles con el gas. Pero era demasiado peligroso para los rehenes.
Así que siguieron investigando.
Tenían allí un panel de comunicaciones y un transportador
al que le faltaba cableado y energía. Utilizarían este último para teletransportar el
contenedor de gas a la sala de los asaltantes. Scott utilizó el cable que tenían para
reparar el transportador, pero aún le faltaba energía.
Pasaron entonces a otra sala situada al norte, utilizando
de nuevo la clave de la nota encontrada en la sala del encargado.
Allí descubrieron una antigua sonda que les podría
proporcionar energía. Utilizaron, entonces, uno de los condensadores sobre un pequeño
robot llamado Barney, al que ordenó más tarde Scott que abriera la tapa de la sonda. Una
vez hecho esto, Scott utilizó la garrafa de brandy, el coñac y la bandeja de plata sobre
la sonda abierta para cargar de energía el otro condensador. De esta manera, el capitán
Kirk y compañía regresaron junto al teletransportador y Scott terminó de arreglarlo con
el condensador y la tapa de la nave de salvamento. No quedaba más que poner el contenedor
de gas en el teletransportador y hacer que Scott lo manipulara para que el pequeño robot
activase la válvula de salida.
Una vez hecho esto, nuestros amigos entraron en la sala de
los saltantes, encontrándolos fuera de combate. Otra misión resuelta.
"ES LA DEMENCIA...": El alimento
de la locura
En este episodio, el capitán Kirk, Mr. Spok, el doctor
McCoy y la oficial de comunicaciones Uhura, se teletransportan a una extraña nave que
está a punto de aterrizar en un planeta habitado, poniendo en peligro las vidas de muchos
seres humanos. Nada más aparecer en la nave, nuestros amigos hablan con dos personas a
las que encuentran un tanto trastornadas. Caminan hacia la derecha, donde un niño está
ensimismado en una sala de hibernación, y continúan hacia la derecha, hasta llegar a una
destartalada sala de recreo en la que se encuentran otros tres "locos". Además,
hace acto de presencia Klarr, el capitán de una nave Klingon y su ayudante, que también
han venido a investigar. Después de una cortés introducción, se marchan. Kirk se fija
entonces en un gran oso de peluche. Intenta cogerlo, pero Gormagon le reta a una partida
de ajedrez para ganárselo. Mr. Spok realiza una buena jugada y Kirk consigue el oso, lo
entrega al hombre con cara de niño que está a la izquierda, y éste le da a cambio unos
cubos de juguete. En la misma habitación, Uhura se fija en un estrafalario rey llamado
Atrioli, que la mira fijamente. Después de hablar con él, ella le sigue el juego
diciéndole que también es de sangre azul y cuidará de su "trono". Tras
marcharse el extraño personaje, Kirk pulsa un interruptor junto a la puerta y se abre uno
de los compartimentos de los tubos fluorescentes que está averiado. El capitán se sube
el "trono" y consigue un tubo fluorescente y un cable.
Continuando hacia la izquierda, nuestros amigos hablan con
una mujer que llora porque cree que ha matado a las plantas, y no puede alimentar bien a
su hijo Stambob, el niño ensimismado que vieron el capitán y sus hombres. Kirk promete
ayudarla, y se dirige hacia la sala-invernadero. Allí, nuestro protagonista recoge un
pequeño barril metálico de alimento de plantas que está al fondo a la izquierda, bajo
una planta enferma. Lo deposita en la consola de análisis del fondo, y ésta le informa
que el barril está contaminado. Entonces, Kirk dispara su Phaser rojo contra el barril.
La consola informa que ha sido desinfectado y lo rellena con líquido. Además Kirk,
sabiendo que los cubos de juguete que tiene están formados por sustancias minerales, los
introduce en el barril y dispara su Phaser de nuevo para que se fundan con el líquido.
Una vez hecho esto, coloca de nuevo el barril bajo la planta y observa cómo se recupera
poco a poco.
Los tripulantes del Enterprise atraviesan la puerta del
fondo y ven una extraña máquina, llamada Phays, en forma de columna, que es la que
parece regir la nave. Así, se dan cuenta de que la nave está en el espacio hace mucho
tiempo, con la tripulación hibernada. En la misma sala, el doctor McCoy examina con su
Tricorder médico a una mujer en estado cataléptico. Spok sugiere una fusión vulcaniana
con ella. Después de la experiencia, Spok ha leído en la mente de la mujer multitud de
datos que le serán imprescindibles más adelante.
De regreso a la sala-invernadero, la planta enferma se ha
desarrollado bien. Abandonan la sala y vuelven a entrar. La planta ahora tiene frutos.
Kirk coge algunos y se los enseña a la mujer triste. Ella les dice que entreguen la fruta
a su hijo en la sala de hibernación, y que le digan que le da permiso para hablar con
ellos. Tras entregar la fruta al niño, Kirk le interroga y descubre que en la sala de
recreo el que manda es Tuskin. Además, éste no se fía de la comida de la nave a no ser
que se la de la madre del niño. Por último, Kirk habla con Stambob sobre la comida, y
éste le muestra un poco de fruta podrida que tiene escondida. Kirk coge la fruta y se
dirige con sus amigos a la sala de la madre de Stambob. Ésta les agradece lo que han
hecho por su hijo y les ofrece su ayuda si alguna vez quieren darle algo de comida a
Tuskin. Kirk decide elaborar comida drogada para Tuskin. Deposita la fruta podrida en la
terminal de ordenador situada en la misma sala, a la derecha. La máquina prepara un
sedante con la fruta podrida y pide más comida para drogarla. Kirk opera entonces en el
sistema de reciclaje de comida de la izquierda y obtiene un paquete de comida preparada.
La deposita también en la terminal del ordenador y consigue otro paquete compacto de
comida drogada. Se lo entrega a la mujer y ésta le dice que para despertar el hambre de
Tuskin, le enseñe algo de comida fresca.
Nuestros amigos se dirigen entonces al invernadero y
recogen algo de fruta fresca, que enseñan a Tuskin en la sala de recreo. Moll aparece y
entrega a Tuskin la comida drogada. Al momento, surte efecto y Tuskin cae al suelo, al
tiempo que el capitán Klarr y su ayudante aparecen en la sala de recreo. Spock examina
con su Tricorder científico la estructura metálica del fondo de la habitación y se
asombra ante los resultados. En ese momento, Kirk, harto ya de no poder investigar en esa
sala, dispara su Phaser de aturdimiento contra Rackaback, el hermano díscolo de Gormagon.
Kirk habla con este último para que le deje investigar. Al final lo consigue con la ayuda
de Moll.
En ese momento, Gormagon les descubre la entrada al centro
neurálgico de la nave. Nuestros amigos, junto con el capitán Klarr y su acompañante,
examinan el gran ordenador y, gracias a los conocimientos de Spock, utilizan sobre su
parte derecha el tubo fluorescente, después de ser ayudados por Klarr, y el cable. La
última conexión de la máquina ha surtido efecto.
El capitán habla con Phays, el cerebro electrónico, y le
hace todas las preguntas que puede, pero la máquina sólo responde que no tiene datos. En
ese momento, una voz les revela que todo era un prueba, y se abre una extraña puerta
hacia la izquierda. Kirk la atraviesa, pero antes, el capitán Klarr debe solventar sus
diferencias con su ayudante. Al final, todos atraviesan la puerta de luz, y aparecen en
otra dimensión. El resto de la tripulación, en el Enterprise, ve cómo su capitán y sus
acompañantes desaparecen de la pantalla...
TIENE MÉTODO
Como dijo Shakespeare, "es la demencia, PERO TIENE
MÉTODO"... Éste es el título del último episodio del juego. Pero no os vamos a
desvelar su solución. Tan sólo deciros que todos los episodios de este fantástico
"Star Trek: Judgment Rites" están conectados de cierta forma. Sí; todas las
pruebas que han superado nuestros héroes han sido propiciadas por los alienígenas
Brassica, con el fin de comprobar si los miembros de la federación estaban preparados
para el encuentro de dos especies tan diferentes. Así, en el último episodio, nuestros
amigos se encuentran cara a cara con uno de los Brassica, que les propondrá cuatro
acertijos. Y no os decimos más...; si conseguís resolver los acertijos (grabar partidas
en este punto es lo más aconsejable), la clave del éxito en este último episodio, está
en la confianza entre los hombres. Y, si después de haber resuelto los ocho episodios, el
alto mando decide relegar al capitán Kirk a un trabajo de oficina, inténtadlo otra vez y
conseguid más puntos al finalizar cada misión. Así es la vida de aquellos que rastrean
el espacio en busca de nuevas formas de vivir.
Volver al club de
aventuras gráficas
|
|