Return to Zork
Después de ponerme en contacto con los organizadores y
aceptar el premio, recibí gratis una cámara fotográfica, un mapa, un cuchillo, una
grabadora y una esfera de cristal que me serviría de medio de comunicación con un guía
de la compañía. Este guía resultó ser un curioso mago llamado Trembyle que se ofreció
a darme todo tipo de información a medida que la fuera necesitando, y a recurrir a él si
me encontraba en dificultades. Sin embargo, los problemas llegaron muy pronto ya que
según Trembyle la esfera necesitaba una nueva batería.
Llegué al valle por un escarpado camino de montaña.
Después de ahuyentar al buitre que se había posado sobre el cartel arrojándole una roca
suelta me acerqué al mismo, encontrando a sus pies una pequeña planta, y para estar
seguro de que el vegetal se mantendría vivo durante varias horas decidí cavar a su
alrededor con ayuda del cuchillo en lugar de arrancarla. El vigilante del faro me explicó
que el camino del sur no se podía cruzar y me advirtió que tuviera mucho cuidado con los
buitres. Me habló de la extraña desaparición de la parte oeste del pueblo de Shanbar y
de la mitad del puente que cruzaba el río, y explicó que el faro llevaba varios años
apagado porque necesitaba para funcionar un material fosforescente,
"illumynite", que últimamente era prácticamente imposible de conseguir. Dado
que no podía dirigirme a Shanbar por tierra decidí buscar otro medio de transporte. En
la parte trasera del faro corté unas ramas con ayuda del cuchillo y las até a unos
tablones de madera para construir una balsa. Lancé la balsa al río, me dejé arrastrar
por la corriente y abandoné la balsa al acercarme al puente medio destruido del que me
había hablado el vigilante del faro.
EN EL PUEBLO FANTASMA
Shanbar Oeste parecía encontrarse envuelto en una
atmósfera de abandono causada sin duda por ese extraño fenómeno que estaba haciendo
desaparecer los edificios. La puerta de la escuela estaba cerrada, pero conseguí hacerme
escuchar golpeando la campana con el cuchillo. La maestra, una encantadora mujer llamada
Miss Peepers, me entregó su libro de notas después de contestar bien a una pregunta
sobre cultura general. En el ayuntamiento el alcalde de Shanbar me permitió consultar los
archivos y así descubrí cosas sobre la IT&L, las costumbres locales, los extraños
fenómenos mágicos que habían tenido lugar hacía años y los lugares más interesantes
de Shanbar, muchos de los cuales al parecer habían desaparecido bajo tierra. El viejo
almacén se encontraba en ruinas. Entre montones de escombros que se habían convertido en
la guarida de una familia de ratones encontré una manivela y una caja de madera. Regresé
por un momento al puente derruido y, recorriendo el camino que seguía la orilla del río,
llegué al viejo molino. Rechacé por el momento la amable invitación de Boos, el dueño
del molino, y después de atravesar la puerta trasera del edificio encontré una llave
amarilla en el suelo. Después de quitar un tablón de madera que impedía el movimiento
de la rueda del molino regresé al pueblo y abrí con la llave la puerta de la tienda de
regalos donde encontré una batería y, en el interior de la caja registradora, unos
billetes para Dizzyworld (un parque de atracciones subterráneo del que había leído algo
en los ficheros del ayuntamiento) y unas cuantas monedas. Coloqué la batería en la
esfera de cristal y conseguí restablecer la comunicación con el mago Trembyle. Conocí a
un joven mendigo que vivía bajo la parte del puente que aún quedaba en pie. Le di los
billetes para Dizzyworld y en agradecimiento me entregó un objeto que estaba demasiado
sucio como para ser reconocible. Ahora era la ocasión de regresar al viejo molino y,
recordando la fórmula ritual que había leído en los ficheros, acepté el vaso de whisky
que me entregaba Boos, le propuse un brindis, arrojé el contenido del vaso en una maceta
sin que se diera cuenta y a continuación simulé que bebía del vaso vacío. Boos bebió
de su vaso y me ofreció otro, de manera que repetí el proceso tres veces y, entre el
tercer y cuarto brindis, le pedí sus llaves. Ahora que tenía una fuerte carga de
alcohol, Boos no estaba en condiciones de negarse a nada y me entregó las llaves de su
furgoneta. Pero lo que más me interesaba era que después de que Boos cayera al suelo
borracho pudiera coger un frasco de cristal, bajar por una trampilla hasta un pozo
subterráneo y allí abrir una misteriosa puerta.
EL IMPERIO DE ZORK
Me encontraba en el interior de un molino idéntico al de
Boos, y al salir al exterior me di cuenta de que había llegado a un lugar que parecía
ser una réplica del Valle de los Gorriones. Por fuera el molino era igual al primero y se
encontraba también en la orilla izquierda del río, pero ahora el puente estaba en
perfecto estado y todos los edificios de Shanbar que habían desaparecido, se encontraban
en la orilla derecha. Y en el lado opuesto un cartel de bienvenida y un camino conducían
a zonas desconocidas. Decidí comenzar mis investigaciones en Shanbar Este, en los
edificios que habían pertenecido al pueblo que había explorado horas antes.
Conocí a Moodock en su tienda de armas y, después de que
me explicara las reglas de un juego de mesa llamado "Survivor", jugué con él
hasta ganarle una partida y conseguí que me regalara una espada sucia y una moneda.
Examiné la espada y se la entregué al herrero para que la limpiara. Le dejé solo
durante unos minutos para que trabajara tranquilamente y conseguí que me la devolviera
limpia a cambio de dos zorkmids. Pero al examinar de nuevo la espada me di cuenta de que
no era la misma que yo le había dado minutos antes ya que la original tenía una gema en
la empuñadura, así que le amenacé hasta que reconoció su equivocación, momento en el
que me devolvió la espada correcta. Crucé el puente que conducía a Nuevo Shanbar Oeste,
cogí un libro al pie de "El Memorial del Loco" y me dirigí a la granja de
Snoot, en cuyo interior encontré una hermosa joven lavándose los dientes en el cuarto de
baño. Mi presencia debió asustarle ya que me dio un puñetazo que me dejó tendido en el
suelo, pero después de encontrar la respuesta a sus preguntas en la enciclopedia la
chica, que resultó llamarse Rebecca, me pidió disculpas y me dio permiso para llevarme
cualquier cosa que encontrara en la casa. Cogí un espejo que encontré sobre la cómoda
de su habitación, intenté sin éxito entrar en otro cuarto ya que un fiero perro llamado
Alexis me lo impidió y entré en la cocina. Allí abrí el grifo de la fregadera, hice
agua jabonosa con la pastilla de jabón y lavé en ella el objeto que me había dado el
mendigo, que resultó ser uno de los trozos de un objeto en forma de disco.
A continuación cogí un trozo de carne congelada del
frigorífico, me llevé el termo que había sobre la mesa y llené el frasco con agua del
lavabo del cuarto de baño. De nuevo en el exterior, me acerqué al silo situado a la
derecha de la granja, coloqué en su sitio la manivela y comencé a darle vueltas en el
sentido de las agujas del reloj. A los pocos segundos el silo estalló liberando toneladas
de zanahorias. A la derecha de la granja se encontraba un rancho compuesto por una casa y
un establo. Pugney, el propietario, se negaba a abrir la puerta a los extraños pero
llevando con cuidado la conversación (amenazándole una vez para luego pedirle disculpas)
conseguí que me diera permiso para llevarme una caja que estaba cerca de su casa. A
continuación me dirigí al establo donde encontré una vaca que quería ser ordeñada.
Para evitar que el contacto con mis manos frías la pusiera de mal humor cogí algo de
heno, lo coloqué en el suelo, lo hice arder con ayuda de una cerilla y utilicé la
hoguera para calentarme las manos. Ahora ya nada me impedía ordeñar la vaca y guardar la
leche en el termo, y antes de marcharme decidí sacarle una foto que tal vez me fuera
útil más adelante. Crucé de nuevo el puente para llegar a la zona este del pueblo y me
dirigí al incinerador, situado frente al taller del herrero. Abrí el horno con la
palanca de la derecha y arrojé la caja en su interior. Al cerrar el horno y mover la
palanca restante se abrió un cajón en la parte inferior donde encontré todo lo que
quedaba de la caja, un alambre incandescente. No podía cogerlo en esas condiciones, así
que dejé caer sobre él el agua del frasco para reducir su temperatura. El alambre me
sirvió para abrir la puerta cerrada del Almacén General. En su interior encontré varias
ratas correteando sobre el mostrador que conseguí introducir en la caja de madera, y
antes de salir agité varias veces una caja de cereales hasta conseguir coger un silbato
que se escondía en el fondo.
LA PRESENCIA DEL MAL
Al fondo de Shanbar Este se abrían dos caminos y decidí
coger el de la izquierda. Allí me encontré de nuevo con Rebecca, que ahora con más
calma me explicó que estaba escribiendo un libro sobre el regreso de las fuerzas
maléficas a Zork y que estaba convencida de la existencia de una criatura llamada
Morphius que intentaba introducirse en sus sueños. Después de sacar una foto de Rebecca
continué andando hasta llegar a unas ruinas donde encontré un marco y unas piezas
cuadradas que resultaron formar parte de un puzzle. Cada una de las once piezas contenía
dos palabras, y después de mover correctamente el espacio libre conseguí completar dos
frases, una que hablaba de mezclar agua de la cascada con excrementos de murciélago para
obtener una poción de invisibilidad y otra que decía algo así como "Busca tres
piezas más en el suelo donde ésta fue encontrada".
Volví a examinar las ruinas y efectivamente encontré tres
nuevos objetos que antes no había visto: un fragmento de disco similar al que me había
regalado el mendigo y dos trozos de "illumynite". Las palabras de Rebecca me
habían preocupado, así que me dirigí al hotel y allí conocí a Molly, la esposa de
Moodock, que trabajaba de recepcionista. Pagué el precio de una habitación, utilicé el
ascensor para llegar hasta ella y me dispuse a soñar, pero para evitar los peligros de la
oscuridad coloqué los trozos de "illumynite" sobre la mesilla de noche antes de
apagar la luz. Entre los resplandores verdosos producidos por las rocas soñé con una
imagen fantasmagórica que se alimentaba de los sueños de otras personas y que me hablaba
con orgullo y altivez. Afortunadamente la visión no duró mucho, de manera que volví a
encender la luz, recogí los trozos de "illumynite" y salí del hotel. Repetí
el proceso otras dos veces y así pude averiguar más cosas acerca de esa extraña
entidad, entre ellas que parecía escoger a las personas que le interesaban y las
convertía en piedra después de absorber sus conocimientos. El camino que conducía a las
ruinas continuaba hasta "El Bosque de los Espíritus", un lugar laberíntico del
que decidí ir dibujando un mapa a medida que lo recorría para no perder la orientación.
Muy cerca del punto de partida, hacia la derecha, encontré un árbol con hojas metálicas
que dejó caer unas cuantas monedas cuando golpeé sus ramas con la espada. A partir de
ahora ya sabía que podía volver a este lugar de vez en cuando para incrementar mi
reserva de monedas.
Caminando por el bosque en dirección oeste encontré una
insólita escena, un arquero ciego que disparaba sus flechas contra una pequeña e
indefensa hada tomándola por un enemigo. Recordé que la vaca de Pugney se alimentaba de
zanahorias e imaginé que su leche tendría virtudes curativas contra la ceguera, de
manera que conseguí que el arquero recuperara la vista dándole parte del contenido del
termo. El arquero se dio cuenta de que había estado a punto de matar a una inocente hada
y, avergonzado, se marchó abandonando su arco y sus flechas. El hada también había
desaparecido, pero conseguí encontrarla de nuevo caminando dos localidades hacia el norte
y una hacia el oeste. Encendí una cerilla para evitar los peligros de la oscuridad y
hablé con ella hasta que me reconoció y me entregó un saquito de polvo de hadas en
agradecimiento por haberla salvado. Continuando con la exploración de "El Bosque de
los Espíritus" seguí caminando hasta un lugar donde la presencia de un montón de
hojas secas en el suelo me hizo desconfiar.
Lancé un objeto sobre las hojas y comprobé que
efectivamente se trataba de una trampa que me hubiera atrapado al pisarla, así que la
rompí con ayuda de la espada para recuperar el objeto que había lanzado antes y seguí
caminando. En el extremo noreste del bosque localicé una estatua que representaba un
jabalí y, golpeándola tres veces con la espada, conseguí destruirla y encontrar en su
interior una nueva pieza del disco. Ya nada más podía hacer por el momento en el bosque,
así que retrocedí el camino recorrido hasta encontrar la salida. Suponiendo que si la
leche había ayudado al arquero probablemente me ayudaría a mí también, decidí beber
la que quedaba en el termo y al instante mi visión mejoró. Pero supuse que no era
suficiente, así que regresé al rancho de Pugney y volví a ordeñar la vaca, aunque en
esta ocasión además de volver a calentarme las manos tuve que darle unas cuantas
zanahorias para que me permitiera acercarme a ella. Bebí dos veces más del termo y
conseguí que mi visión resistiera cualquier tipo de hechizo. La carne del frigorífico
se había descongelado con el tiempo y había empezado a pudrirse.
Ahora era el momento de esparcir polvo de hadas sobre ella,
localizar un gran nido de buitres situado cerca del establo y arrojar la carne. Los
buitres acudieron a comerla y se quedaron adormecidos bajo los efectos del polvo de hadas,
momento que aproveché para introducirme dentro de su guarida, coger una garra de buitre
colocada sobre una roca y escapar de ahí rápidamente.
LOS PANTANOS
Conocí, cerca del puente, a un muchacho llamado Ben que
alquilaba una canoa para dar paseos por el río. No sólo me enseñó a hacer un nudo de
marinero cuando le señalé el nudo que estaba haciendo con las cuerdas de los salvavidas
sino que, al mostrarle la foto de Rebecca, comenzó a hablar de una mujer que siempre le
había gustado y me dio una carta de amor que no pudo hacer llegar hasta ella. Después de
darle unas cuantas monedas Ben me permitió subir a bordo pero el motor parecía funcionar
con un extraño sistema de propulsión.
Saqué las ratas de la caja de madera y las coloqué en el
interior del motor, momento en el que las ratas comenzaron a correr sobre la rueda
giratoria y pusieron el motor en marcha. La canoa se detuvo junto a un árbol seco en un
pantano húmedo y desolado ya que un extraño hechizo había convertido las ratas en
piedra y me impedía avanzar. El interior del árbol estaba hueco y allí conocí a una
bruja llamada Itah que resultó ser la amada de Ben, así que le entregué la carta de
amor y sin perder un segundo la hechicera cogió mi canoa para reunirse con él dejándome
solo en el árbol. A mi alrededor se extendían kilómetros de zonas pantanosas en las que
un mal paso podía suponer la muerte.
Dado que en principio era imposible saber en qué
dirección se podía caminar sin hundirse, decidí utilizar el bastón que recogí en la
habitación de la bruja para clavarlo en el suelo y saber así si la tierra era o no
firme. Fui dibujando un mapa a medida que avanzaba y finalmente llegué sano y salvo a las
ruinas situadas cerca de Shanbar Este. Volví a alquilar el barco de Ben y, de regreso en
el árbol hueco de la bruja Itah, le mostré la foto de la vaca y conseguí a cambio
permiso para coger su jaula de murciélagos. También le mostré el libro que había
encontrado junto a la estatua de "El Memorial del Loco" y así descubrí que era
un libro que contenía chistes en las diversas lenguas habladas en Zork. La bruja
consiguió traducir uno de los chistes y decidí regresar a Shanbar recorriendo de nuevo
los pantanos siguiendo el mapa que había dibujado.
MÁS ALLÁ DE LOS BOSQUES QUE SUSURRAN
Caminando hacia la derecha desde el taller del herrero
llegué a un tupido bosque cubierto de espesa niebla llamado "Bosques
susurrantes". Estos bosques no solamente formaban un enmarañado laberinto sino que
contenían un poderoso hechizo que debilitaba la vista de aquellos que pasaban demasiado
tiempo en su interior, pero mis ojos habían sido reforzados con la leche y contaba con la
ayuda de unos valiosos amigos que me ayudarían a encontrar el camino. Liberé a los
murciélagos en la primera localidad del bosque y las pequeñas criaturas ciegas
emprendieron el vuelo dejando un rastro perfectamente visible con sus excrementos. Recogí
algunos de ellos y seguí a los murciélagos hasta llegar a la salida. Me encontraba a la
orilla de un lago en lo que parecía ser un muelle, así que hice sonar tres veces la
campana y apareció entre la niebla un misterioso barquero a bordo de una pequeña
embarcación. Después de mostrarle la moneda que me había dado Moodock el barquero me
llevó hasta una isla situada en el centro del lago. Un estrecho camino entre las rocas
conducía a una pequeña vivienda. Arranqué con ayuda de la espada un objeto colocado
sobre la puerta a modo de llamador que resultó ser un imán y una vez en el interior de
la casa me llevé una gran sorpresa al descubrir que el único habitante era un pato. Pero
bastó con leer el pergamino que encontré sobre el suelo para que el pato se convirtiera
en un hombre que dijo llamarse el mago Canuk.
Canuk se ofreció a traducir otro de los chistes del libro
y cuando le pregunté por una curiosa botella con un barco en miniatura en su interior que
había al fondo de la habitación me explicó que contenía una pieza similar a las que yo
tenía y que podía lanzar sobre mí un hechizo que me haría durante veinte minutos lo
suficientemente pequeño como para entrar en la botella. Al parecer Canuk tenía muy mala
memoria y apuntaba las cosas para no olvidarlas ya que pude anotar una clave numérica
(9427) escrita en la etiqueta de la botella. Caminé hasta el camarote principal, cogí un
trapo colocado sobre la cama y abrí la caja fuerte utilizando la combinación que acababa
de anotar. En su interior encontré el trozo de disco y una placa metálica roñosa, así
que la froté con el trapo hasta dejarla reluciente y abandoné el barco llevando la placa
en la mano. Sin dar ninguna explicación Canuk intentó lanzar sobre mí el hechizo que
convertía a las personas en patos, pero el hechizo rebotó contra la brillante superficie
de la placa metálica y fue Canuk quien recibió su propia medicina. Salí de la casa,
regresé al embarcadero y llamé al barquero haciendo sonar la campana dos veces, momento
en el que volví a mostrarle la moneda para que me llevara de vuelta a la otra orilla.
Para evitar tener que recorrer el bosque de nuevo recordé lo que Rebecca me había dicho
sobre los buitres y, teniendo el imán en mis manos, hice sonar el silbato de la caja de
cereales. Un buitre apareció atraído por el sonido del silbato, el imán se adhirió
magnéticamente a sus garras y el buitre emprendió el vuelo llevándome con él. A partir
de ahora podía viajar a cualquier punto de cualquiera de los dos mundos del mapa
utilizando los buitres.
EN LOS ACANTILADOS DE LA DEPRESIÓN
Había conseguido traducir dos de los cuatro chistes
contenidos en el libro así que busqué a Rebecca y le pedí ayuda, pero la joven dijo no
conocer el idioma antiguo en el que estaba escrito uno de ellos. Regresé al viejo pueblo
de Shanbar Oeste y me dirigí a la escuela, donde Miss Peepers señaló, al mostrarle una
fotografía de Rebecca, que la joven tenía mucha facilidad para los idiomas antiguos y
que podría ayudarle a estudiarlo. Además reproduje con ayuda de la grabadora las
conversaciones que había tenido con Moodock y Miss Peepers me habló de algunas reglas
del juego "Survivor" que yo no conocía, como que el jugador que movía el mago
tenía derecho a pasar si todas las casillas disponibles estaban bloqueadas. El alcalde me
tradujo otro de los chistes en el ayuntamiento y yo volví al mundo subterráneo para
buscar a Rebecca, que ahora no tuvo ningún problema para traducir el cuarto y último. Me
dirigí a los acantilados, situados cerca de la granja de Snoot, donde cogí una cuerda y
la até al árbol para poder descender por los peligrosos acantilados y alcanzar un túnel
excavado en la pared rocosa. Una puerta abierta en el túnel conducía a una especie de
sala de fiestas donde se celebraba un concurso de chistes en el que se exigía tener una
planta como la que yo había conseguido al comienzo de la aventura para evitar caer en la
depresión que ya había invadido a los clientes del local. Cliff, el dueño del club, me
ofreció el micrófono y lo único que tuve que hacer fue utilizar la grabadora para
reproducir los mensajes en los que Itah, Canuk, el alcalde y Rebecca habían traducido los
cuatro chistes del libro.
El éxito de los chistes fue inmediato y, después de ser
aclamado como ganador del concurso, Cliff me entregó una nueva pieza del disco. Al volver
a la superficie volví a desatar la cuerda ya que me volvería a hacer falta más
adelante. Decidí regresar al faro donde el vigilante me dejó entrar después de
entregarle uno de los trozos de "illumynite" y me dio un nuevo trozo del disco
al mostrarle los que yo tenía. Subí por las escaleras y, en la parte superior del faro,
até la cuerda a la barandilla utilizando el nudo que me había enseñado Ben. Luego até
la garra de buitre al otro extremo de la cuerda y finalmente lancé la cuerda hasta el
otro lado del río para crear un puente de cuerda entre el faro y el árbol de la orilla
opuesta.
CON AYUDA DE LA MAGIA
Un pequeño camino me condujo al templo de Bel Naire, donde
después de coger un escudo de una de las estatuas conocí a la Mujer Sagrada, una
sacerdotisa del templo que se ofreció a bendecir la espada. Conversando con ella
averigüé que recientemente se habían producido fuertes perturbaciones mágicas en Zork
causadas sin duda por ese tal Morphius que intentaba apoderarse de las mentes humanas a
través de los sueños. Me explicó también que el disco que estaba reuniendo tenía un
total de seis piezas que debían ser unidas de algún modo para destruir la barrera que
protegía a Morphius.
Agradecida por mi interés y mis palabras la Mujer Sagrada
abrió mágicamente una puerta en el muro del templo que antes no existía y así, cuando
salí de nuevo al exterior, pude utilizar esa puerta para llegar al campamento de los
Dwarfs. Los dos generales Dwarfs reconocieron la espada bendecida y me trataron con todos
los honores. Me regalaron un casco de minero y a continuación se enfrascaron en una
extraña y retorcida conversación que pronto descubrí que contenía una importante
clave. Me dirigí a la boca de la mina de "illumynite", me introduje en una
vagoneta y comencé a recorrer los túneles de la mina sabiendo que para encontrar la
salida tendría que tomar la dirección adecuada en cada cruce. Pero los generales Dwarfs
me habían dado la combinación correcta: I-D-A-D-I-D-A-D-I-I-D-A donde I significa
izquierda, D derecha y A adelante. Así llegué a un lugar que iba a tener una importancia
fundamental en mi aventura, un círculo formado por siete estatuas que rodeaban una
especie de bandeja con dos botones.
Recordé las fichas que había leído en el ayuntamiento y
al instante reconocí a las seis musas y a la séptima estatua encargada de reflejar los
rayos de luz para hacerlos converger sobre la bandeja. Coloqué los seis fragmentos del
disco en la bandeja y, siguiendo las instrucciones del poema contenido en la ficha, fui
colocando objetos en las estatuas. De izquierda a derecha coloqué el bastón de la bruja
Itah, la garra del buitre, el termo, dejé sin tocar la estatua del centro, coloqué la
caja de madera y el casco de minero en la siguiente y finalicé con el escudo y la esfera
de cristal en las dos últimas. Pulsé el botón de la izquierda y las estatuas se
pusieron en marcha hasta conseguir que los fragmentos del disco se unieran de nuevo.
Retiré los objetos de las estatuas y regresé a Nuevo
Shanbar, donde me dirigí a las cavernas de los trolls. Examinando el esqueleto situado
cerca de la entrada, sin duda un aventurero que había intentado sin suerte entrar en las
cavernas, observé unas letras dibujadas en el suelo con el dedo. Me puse el casco de
minero para iluminarme en el interior y, espada en mano, me introduje en los túneles.
Interpretando las letras que acababa de leer eliminé al primer guardián atacándole por
la izquierda, acabé con el segundo por arriba y con el tercero por abajo.
Llegué así hasta el jefe de los trolls, un individuo de
apariencia temible que se vino abajo cuando le amenacé tres veces hasta el punto de huir
entregándome antes el collar que llevaba. Ahora era el momento de regresar a "El
Bosque de los Espíritus" y recorrerlo en su totalidad hasta su extremo noroeste,
donde encontré una gigantesca araña protegiendo su tela que desapareció sin dejar
rastro por el mero hecho de mostrarle el collar del jefe de los trolls. A continuación
rompí la telaraña con la espada, llené el frasco con agua de la presa y finalmente
eché en el mismo frasco los excrementos de murciélago para producir una poción tal como
decía la inscripción del puzzle.
EL ENCUENTRO CON MORPHIUS
Muy cerca de "Los Acantilados de la Depresión"
había un camino que no se podía atravesar. Lancé el disco hacia el horizonte y
repentinamente el paisaje cambió de color y apariencia. "El Muro de la
Ilusión", colocado allí por Morphius para proteger su fortaleza, había sido
destruido por el disco y ahora ya nada me impedía dirigirme hacia el combate final con
ese ser de pesadilla. La puerta de la fortaleza estaba cerrada, pero conseguí abrirla
lanzando una flecha con ayuda del arco contra la mano colocada sobre la puerta. Una vez
dentro fui atacado por un fiero guardián, pero bebí de la poción para hacerme invisible
y finalmente utilicé la grabación del ladrido de Alexis para asustarle y hacerle huir.
El siguiente obstáculo consistía en un puente colgante
colocado sobre un enorme abismo rodeado por paredes de fuego. Arrojé uno a uno todos los
objetos de mi inventario sobre el puente hasta quedarme únicamente con los objetos que me
habían regalado al comienzo de la aventura y sólo así pude cruzar el estrecho puente y
alcanzar el laboratorio de Morphius. La malvada criatura había convertido en piedra entre
otros a Rebecca, la bruja Itah y la Mujer Sagrada y ahora pretendía hacer lo mismo
conmigo después de absorber todos mis conocimientos. Morphius me retó a una partida de
"Survivor" en la que yo tendría todas las de perder ya que tendría que mover
la pieza del mago Trembyle y no la de Canuk. Pero afortunadamente Miss Peepers me había
explicado que el mago puede pasar siempre que no pueda moverse a ninguna casilla libre y
después de mucho pensar descubrí que la combinación de movimientos
A1-C2-D4-B3-D2-B1-A3-C4-B2-A4-C3-A2-C1-D3-B4 (donde A-D son las filas y 1-4 las columnas)
acababa arrinconando al contrario en la casilla inferior izquierda del tablero.
Morphius no podía creer que un insignificante mortal
pudiera haberle ganado. Mientras repetía incesantemente, "no puedo perder, no puedo
perder" la rabia desatada por su frustración liberó a los cautivos de su cárcel de
piedra e hizo temblar los muros de la fortaleza. Esa criatura inmaterial que solamente
tomaba la forma de los sueños ajenos se retorció en una mueca terrible mientras todo su
poder se desvanecía con su derrota. Por segunda y definitiva vez el mal había sido
erradicado del imperio subterráneo de Zork y sus gentes podían volver a intentar vivir
de nuevo en armonía.
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