Volver al índice del WEB de Duiops

   

Myst

Me encuentro en un muelle junto a un barco de vela parcialmente hundido. Hacia el Norte se ven edificios, hacia el Este un bosque y hacia el Oeste unas escaleras. Decido ir hacia los edificios y por el camino encuentro una nota en la que un tal Atrus le dice a una tal Catherine (al parecer su mujer) que ha ocurrido una tragedia que le obliga a salir inesperadamente y que le ha dejado un mensaje en la cámara junto al muelle. La clave para acceder al mismo es el número de interruptores de señalamiento que hay en la isla. Se impone dar una vuelta por la misma y contarlos pero, ¿qué forma tiene un interruptor de señalamiento?

Decido ir a la cámara junto al muelle cuya puerta se abre con sólo hacer clic en la puerta con el cursor. Tras bajar unas escaleras llego a una cámara con un aparato que tiene el improbable nombre de Imaginador Dimensional. Apretando el botón de abajo muestra lo que parece un jacuzzi pero junto a la puerta veo un panel con una nota pegada. ¡Ajá! Interruptores de señalamiento es la clave 18. Una vez visto cómo son hago una pequeña excursión por la isla y los cuento. En total son 8. Introduzco la clave y aparece un señor que debe ser Atrus diciendo que alguien ha quemado la biblioteca y que tiene que haber sido uno de sus dos hijos (Sirrus y Achenar), sospechando principalmente de Achenar. Si bien no me apasiona inmiscuirme en asuntos familiares, tengo que investigar a fondo, entre otras cosas para poder salir de aquí.

LA BIBLIOTECA

La siguiente parada es en la biblioteca. Aparte de algunos libros quemados, hay otros que explican cosas acerca de los diversos mundos que componen Myst. Recordando técnicas ya olvidadas (de cuando el mapeo automático y los blocs de notas incorporados eran algo desconocido) cojo papel y lápiz y me pongo a anotar lo que me parece más importante. Por otra parte, me llama la atención un mapa de la isla con unas marcas en blanco que al parecer coinciden con algunos de los edificios que he visto. Sin embargo, no están todos los que son. ¿Y si tocara los interruptores de señalamiento? Decido recorrer de nuevo la isla conectando todos los interruptores que vea (decido que un interruptor está conectado cuando la palanca está hacia arriba y desconectado cuando la palanca está hacia abajo).

Ahora salen en el mapa todos los edificios y cuando presiono con el puntero sobre la marca de la torre, una línea blanca que sale de la misma va girando por el mapa, volviéndose roja cuando intersecciona con alguno de los edificios. A la vez se oye un ruido como de alguna estructura moviéndose. Tocando uno de los cuadros de la biblioteca se abre un pasaje secreto que lleva a un ascensor. Una vez en la torre compruebo que hay dos escaleras, desde lo alto de una de las cuales se ve (por una tronera) un edificio de la isla y desde la otra (en una placa en la pared) una clave. También veo dos libros parecidos al que me trajo hasta aquí, uno rojo y otro azul, a los que se le han arrancado diversas páginas, cada uno con una imagen medio borrosa y un mensaje entrecortado. Si pudiera encontrar las páginas arrancadas ...

Está claro que cada uno de los edificios contiene una forma de viajar a uno de los mundos (edades) de Myst. Tan sólo hay que buscar la clave que permite activar cada portal.

LA EDAD SELENITA

A) Cómo llegar: para empezar decido seleccionar la nave espacial en el mapa, comprobando (en la torre) que la clave es 59 voltios. Me voy hacia la nave pero no consigo abrir la puerta. Observo que hay un tendido eléctrico que llega hasta allí y lo sigo hasta una subestación eléctrica. Bajando hasta la sala de control veo una serie de botones. Apretando unos y otros observo que la energía obtenida es diferente con cada combinación de botones e intento ajustarla a los 59 voltios que me indicaba la clave. No es fácil porque si te pasas salta o el interruptor que hay junto a la subestación o el que hay junto a la nave. Al final consigo determinar que se trata del primer y tercer botón de la columna de la izquierda y del tercero y el cuarto de la columna de la derecha.

Ahora puedo abrir la nave, que tiene un teclado como de piano en la parte de atrás y unos reostatos en la parte de delante. En el libro que hablaba de la edad selenita había un diagrama de unas teclas de un piano por lo que supongo que tengo que tocar las notas correspondientes en el teclado y ajustar los reostatos del otro lado para que den las mismas notas. Tras ímprobos esfuerzos consigo arrancar la nave y llegar a la edad selenita.

B) Qué hacer allí: lo primero que veo parece un ascensor, pero no hay manera de abrirlo. Lo que sí se deja manipular es una serie de antenas transmisoras, en cada una de las cuales se escucha un tipo de sonido diferente (agua, volcán, reloj, tonos y viento) y una estación receptora. Hay un botón rojo en cada antena que activa un micrófono, el cual transmite el sonido a la estación receptora. En cada una se encienden símbolos diferentes, que anoto cuidadosamente. Tras activar las cinco antenas, atravieso el túnel de viento hasta la estación receptora. Aquí apunto cada cámara hacia una antena (agua: 153'4, volcán: 130'3, reloj: 55'6, tonos: 15'0 y viento 212'2) y luego aprieto el botón marcado S y oigo los mismos sonidos en una secuencia (tonos, agua, viento, volcán, reloj) que espero me permita abrir el ascensor. En uno de los viajes de un lado para otro veo una página roja y la cojo. Luego me encuentro una página azul y al cogerla desaparece la roja. Vuelvo a donde encontré la roja y vuelve a estar allí, por lo que deduzco que sólo puedo llevarme una a la vez. Una vez abierto el ascensor, me lleva hasta un laberinto donde me espera un divertido vehículo manejado, como todo aquí, por sonidos (N= campanilla, S= trino, E= freno de aire, O= campana y las combinaciones de dos de ellas sirven para las direcciones intermedias). Tras montones de pruebas descubro que la combinación correcta de direcciones es N, O, N, E, E, S, S, O, SO, O, NO, EN, N, SE. Llego al final de un túnel y encuentro un libro que me transporta de vuelta a la biblioteca de Myst donde coloco la página roja en su libro correspondiente y recibo un mensaje. Repito la operación con la página azul y me dispongo a explorar el segundo de los mundos.

LA EDAD DEL BARCO DE PIEDRA

A) Cómo llegar: seleccionando el barco, la clave de la torre me indica tres fechas que adivino debo buscar en el planetario. Una vez dentro introduzco las fechas en la máquina y ésta marca unas constelaciones parecidas a lo indicado en el libro correspondiente de la biblioteca (hoja, serpiente, insecto). Flanqueando el paseo que hay frente a la biblioteca y por tanto la fuente con el modelo del barco hundido hay una serie de pilares con símbolos grabados. Apretando los tres símbolos el modelo del barco asciende y el de verdad del muelle hace lo propio. Dentro del barco hay un libro que me lleva hasta la edad correspondiente.

B) Qué hacer allí: me encuentro con que todos los sitios para visitar están inundados, pero en la cofa hay tres botones. Aprieto el de la derecha y se oye el sonido de una bomba de achique. Tras un examen rápido veo que el faro se ha vaciado. Un candado me impide subir al piso de arriba, si bien hay una llave encadenada al suelo y, escaleras abajo, un cofre. Una vez drenada el agua del cofre (mediante el grifo) aprieto el botón de achique del centro de la cofa, con lo que a la vez se vacían de agua los túneles y el cofre del faro flota hasta llegar al nivel de la llave. Dentro hay otra llave, que abre el candado que me impedía acceder a la parte superior del faro. Allí hay unas baterías y un generador de manubrio. Al accionar el manubrio se cargan las baterías y se iluminan (un rato) los túneles.

Allí encuentro otras dos páginas (roja y azul, para variar) pero para salir de aquí lo veo un poco difícil. Subiendo al mirador del telescopio veo (si las baterías están cargadas) una luz a 135". Recorriendo los túneles encuentro un pasadizo secreto que lleva a un compás gigante. Pulso el botón que corresponde a los 135" (contando en sentido horario desde la parte superior, el 12"). Volviendo a la cofa aprieto el botón de la izquierda y se vacía la cámara de popa del barco. Gracias a la movida del compás tengo luz para encontrar el libro que me lleva de vuelta a Myst. Repito la operación con la otra página y anoto cuidadosamente lo que ponía en la media página que también encuentro y que no merece la pena llevarme.

LA EDAD MECÁNICA

A) Cómo llegar: selecciono las ruedas dentadas en el mapa y la clave es una hora (las 2:40) y unos números (2, 2, 1). La hora la selecciono en la torre del reloj moviendo las agujas con las ruedas que hay enfrente (contra toda lógica, la rueda grande hace moverse el minutero y la pequeña la aguja de las horas). Una vez seleccionada la hora pulso el botón y aparece un camino hasta la torre. Dentro hay un puzzle mecánico. Hay que hacer que los números que aparecen en el engranaje coincidan con la clave, bajando y soltando las palancas que hay a izquierda y derecha. La palanca de la derecha hace girar la rueda de arriba y la de en medio y la palanca de la derecha la de abajo y la de en medio (también). Si se pulsa una palanca y se mantiene pulsada, la rueda de arriba o la de abajo van girando pero la de en medio sólo gira una vez. Para acabarlo de complicar, hay un número de intentos limitado, tras el cual hay que volver a empezar. Una vez conseguido, se abre una entrada en las ruedas dentadas gigantes que hay junto al muelle y allí encuentro otro libro, que me lleva a la edad mecánica.

B) Qué hacer allí: me encuentro con una plataforma de metal que (para variar) requiere una combinación de símbolos en el panel de activación para acceder. ¡A buscarlos! El centro de esta isla es una fortaleza mecánica que puede girar sobre su eje y para llegar a las demás islas (algunas simplemente ya no existen) hay que hacerla girar mediante los controles que hay en su interior. Por suerte, en la habitación de Achenar hay un simulador que permite practicar hasta coger el tranquillo (desbloquear con la palanca izquierda y hacer girar con la derecha). Entre las habitaciones de los dos hermanos hay un pasillo. Apretando el botón rojo baja una escalera que lleva al panel de control del elevador. Con la manecilla se alinean los círculos hasta que cambien a color rojo, lo que significa que hay una abertura.

Vuelvo arriba y hago subir la escalera. Después entro en el ascensor y aprieto el botón de subir. Cuando se abre la puerta, aprieto el botón de en medio y salgo. Mediante los controles que aparecen sobre la caja del ascensor puedo hacer girar la fortaleza, por lo que repito la operación hasta explorar todas las islas en busca de pistas que me permitan volver a Myst, así como páginas rojas y azules. ¡Ay! ¡Que me olvido de daros las claves! Los dibujitos son, por este orden: 1) una especie de arandela a la que le falta la parte de abajo; 2) dos triángulos, el de la izquierda con la punta hacia abajo y el de la derecha con la punta hacia arriba, que flanquean a un rectángulo vertical; c) un círculo pequeño sobre tres triángulos también pequeños; 4) un semicírculo en forma de "C".

LA EDAD DE LA MADERA CANALIZADORA

A) Cómo llegar: una vez seleccionada la cabaña en el mapa, anoto la clave de la torre (724) y me voy a la cabaña. La clave corresponde a la combinación de una caja fuerte que contiene cerillas, con las que encender una estufa (hay que hacer clic dos veces en la caja de cerillas, una para coger una cerilla y otra para encenderla).

Apretando en el centro de la rueda aumenta la potencia de la estufa (color verde) y oigo lo que parece un ascensor. Cuando dejo de oírlo giro la rueda al revés (color rojo) hasta que se apaga el fuego (se vuelve a oír el ascensor). Salgo rápidamente de la cabaña y voy hacia la derecha de la misma, entre los dos árboles grandes, donde me encuentro la plataforma del ascensor que baja. Subo a la misma cuando llega a ras de suelo y me dejo llevar hasta el final del recorrido donde encuentro el ya inevitable libro que me lleva a la edad de la madera canalizadora.

B) Qué hacer allí: la tarea que hay que realizar en esta edad es canalizar agua para que active diversos artefactos de la isla. Para empezar, entro en el molino y voy hasta el depósito de agua. Abro el grifo girando en sentido antihorario (como todos los grifos...) y salgo en dirección a los árboles. Se empieza a oír el agua fluyendo. En la primera bifurcación hay un mecanismo para controlar el flujo del agua (los puntos amarillos indican la dirección). Dirijo el agua hacia el ascensor de la derecha. Entro en él, cierro la puerta y subo al primer piso. Una vez arriba encuentro un interruptor que abre la puerta que da a una escalera de madera. Ya no necesito el ascensor por lo que vuelvo a la bifurcación y desvío el agua hacia el ascensor que hay en lo alto de las escaleras, que me lleva al segundo piso. Allí recojo una de las páginas de colores (luego buscaré la otra) y leo media página con anotaciones de interés. Ahora desvío el agua hasta el motor de la izquierda que activa un puente de agua. Una vez cruzado voy hacia la derecha y veo otro ascensor pero falta una sección de tubería. Girando la manivela se extiende la tubería. Canalizo agua hasta allí para dar potencia al ascensor y ¡cómo no! me encuentro un libro que me lleva de vuelta a Myst.

DUNNY

Una vez recogidas suficientes páginas rojas o azules y colocadas en su libro respectivo, el mensaje se vuelve comprensible, proporcionando la clave para acceder a la bóveda de Myst. La clave es una serie de cuadrados en el panel de dentro de la bóveda (en uno de los libros de la biblioteca hay dos dibujos muy parecidos). Desde allí se accede a la última de las edades, Dunny.

Una vez en Dunny nos podemos encontrar en persona con Sirrus y con Achenar, pero en realidad lo que necesitamos para resolver el misterio es acceder a la bóveda de Dunny. Para ello hay que conectar todos los interruptores de señalamiento de la isla para luego ir al muelle y desconectar el de allí. Evidentemente, la bóveda está cerrada con llave, pero tanto Sirrus como Achenar tienen una. Sólo hay que convencerles (o sobornarles) de que nos la den, dándoles páginas rojas o azules.

Y ya no os explico más, que si no no tiene gracia. Si con lo que os he dicho hasta ahora no conseguís llegar hasta el final, ¡dedicaos a la cría del cangrejo colorao!

 

Volver al club de aventuras gráficas

 

     
 

Volver arriba Volver arriba

© 1997-2009 Duiops (http://www.duiops.net)
Prohibida la reproducción parcial o total de los textos o las imágenes

Para comentarios, usa las direcciones e-mail de contacto