The Legend of Kyrandia
Varias generaciones de reyes se sucedieron desde esos
tiempos milenarios, algunos de los cuales vivieron momentos de angustia cuando los reinos
vecinos, envidiosos de la prosperidad de Kyrandia, declararon la guerra al reino mágico.
Por suerte, el poder de la Kyragema fue utilizado sabiamente, no para atacar directamente
a los invasores, sino para poner a los soldados enemigos en contra de sus propios
comandantes. Desde entonces la paz volvió al reino y se sellaron pactos de amistad con
todas las naciones vecinas. Los gobernantes de Kyrandia decidieron entonces repoblar los
bosques que habían sido brutalmente destruidos durante la guerra. Sin embargo, la ruina
de Kyrandia no iba a venir del exterior, sino de uno de sus propios habitantes. Un hombre
llamado Malcolm, bufón de la corte y hasta entonces amigo personal de la familia real,
asesinó a los monarcas y robó la Kyragema poniendo de ese modo todo el reino a su
merced.
Afortunadamente Kallak, el más brillante de los magos de
la corte y padre de la reina asesinada, utilizó su poder para crear un sello mágico que
impidiera a Malcolm abandonar el castillo donde había cometido su terrible crimen. Al
mismo tiempo Kallak decidió abandonar el palacio en compañía de su nieto Brandon, el
primer y único hijo de los desdichados reyes, y trasladarse al bosque. Allí el joven
Brandon creció protegido por su abuelo sin conocer sus orígenes ni la triste historia de
sus padres. Pasaron los años, y al no poder acceder a la Kyragema los magos del reino
fueron perdiendo progresivamente sus poderes. Llegó un momento en que su fuerza no fue
suficiente para mantener el encantamiento lanzado sobre el castillo, y el malvado Malcolm
quedó libre para lanzar su venganza contra los que le habían mantenido prisionero
durante tantos años. Y su primer objetivo no podía ser otro que Kallak.
LOS PRIMEROS PASOS
Al comienzo de la aventura Brandon entra en su cabaña,
construida en lo alto de un árbol, y descubre a su abuelo Kallak convertido en una
estatua de piedra. El joven aún no sabe que Malcolm ha estado hace escasos minutos en esa
misma habitación y ha lanzado un terrible conjuro sobre su abuelo. Hay varios objetos
interesantes en la habitación: una sierra que puede ser localizada entre las sombras
debajo de la mesa, una nota situada sobre la mesa que Kallak estaba escribiendo momentos
antes de ser atacado, un granate colocado también sobre la mesa y una manzana que se
encuentra en el interior de un caldero colocado cerca de la cama. El granate es la primera
de las muchas gemas que Brandon irá encontrando en los primeros niveles de su aventura, y
es recomendable recoger todas las que encontremos.
Cuando Brandon intenta abandonar la habitación, la pared
del fondo de la sala se transforma revelando la figura del Árbol Mensajero, que explica a
Brandon parte de la situación en Kyrandia y le suplica que se ponga rápidamente en
marcha. Después de bajar del árbol utilizando una de sus ramas como ascensor, Brandon
camina hacia la izquierda hasta llegar al templo. Dentro del hermoso edificio se encuentra
Brynn, que pide a Brandon la nota que encontró sobre la mesa de la cabaña. La joven
aplica un encantamiento sobre la nota y consigue descifrar el mensaje secreto que
contiene, en el que Kallak les advierte de la liberación de Malcolm y los graves
problemas que aguardan a Kyrandia. Brynn se ofrece a ayudar a Brandon, pero le explica que
para ello necesita una rosa de color púrpura.
Volviendo atrás en sus pasos, Brandon llega al Estanque
del Dolor y allí recoge una de las lágrimas que caen sobre el estanque. Con ella se
dirige a la localidad del sauce seco, inmediatamente a la izquierda del árbol de la
cabaña, y consigue sanar al sauce moribundo colocando la lágrima en la señal del centro
del tronco. En ese momento un niño llamado Merith aparece y propone a Brandon jugar al
escondite. A pesar de que la situación no parece estar para juegos, nuestro amigo decide
seguir a Merith porque, al atraparle, el niño le entregará una canica. Ahora es el
momento de llegar a la localidad del Altar de Plata, cerca del límite derecho del bosque,
y reparar el altar colocando la canica en su lugar junto a las otras dos.
El viaje no habrá sido en vano, porque además es aquí
donde se encuentra el rosal que produce las rosas de color púrpura que necesita Brynn.
Brandon coge dos rosas, ya que si bien Brynn solamente necesita una la otra será de gran
utilidad más adelante. Antes de regresar al templo, Brandon se dirige al límite sur del
bosque y allí se encuentra con su amigo Herman que contempla entristecido un puente
destrozado sin el cual no es posible cruzar el río. Herman explica a Brandon que puede
obtener cuerda para reparar el puente, pero que necesitaría nuevos tablones y no tiene
con qué cortarlos.
Nuestro amigo le entrega la sierra que encontró en la
cabaña e inmediatamente Herman se pone a trabajar. Entretando, Brandon entrega la rosa
púrpura a Brynn, que aplica un hechizo sobre ella para convertirla en una rosa plateada
que, colocada sobre el altar antes reparado, hace que se materialice un amuleto que
posteriormente será de vital importancia para Brandon. Ahora que tiene el amuleto en su
poder y Herman ha reparado el puente, Brandon puede cruzar el río e internarse aún más
en su aventura.
LOS BOSQUES DE LA NIEBLA
Poco después de cruzar el puente nuestro amigo llega a la
cabaña de Darm. El anciano mago no parece darse cuenta de la difícil situación que vive
el país pero las palabras de su dragón parecen devolverle a la realidad. Darm se ofrece
para ayudar a Brandon, pero le explica que para ello necesita una pluma para escribir.
Nuestro amigo encuentra una nuez en la localidad del nido del pájaro, una bellota en el
Bosquecillo de Robles y una piña en una de las localidades del bosque. Estos tres objetos
deben ser plantados en el agujero situado en el centro del Claro del Bosque Muerto para
provocar el nacimiento de una extraña planta parlanchina que, después de una larga
disertación, hará aparecer la gema amarilla del amuleto. Siguiendo la pista que ofrece
Nolby, el anciano sentado en el banco junto al Viejo Roble, Brandon utiliza los poderes
curativos de la gema amarilla del amuleto para sanar el ala rota del pájaro cantor, el
cual en agradecimiento deja caer una de sus plumas. Al recibir la pluma de manos de
Brandon, Darm escribe un conjuro sobre un pergamino. El siguiente reto de Brandon consiste
en encontrar las cuatro piedras sagradas que deben ser colocadas sobre el plato dorado en
el Altar de Mármol. La primera piedra es una piedra solar que está en el fondo del
manantial, en una localidad en la que es conveniente recoger además un tulipán amarillo.
Las dos siguientes piedras varían en cada partida, y por ello, al comienzo de la aventura
os recomendábamos recoger todas las gemas que fuérais encontrando. Hay nueve tipos
diferentes de gemas (diamantes, topacios, zafiros, ónix, perlas, granates, amatistas,
aguamarinas, etc.) y entre ellas se encuentran las dos piedras correctas. Es por tanto el
momento de rastrear las localidades ya visitadas en busca de las gemas que nos falten. La
cuarta piedra es siempre un rubí, que se encuentra en el Árbol de los Rubíes en el
límite izquierdo del bosque. Al intentar coger la gema, escondida entre las ramas del
árbol, Brandon es atacado por una serpiente cuyo veneno le impedirá caminar más de dos
localidades antes de caer fulminado, pero nuestro amigo utiliza la gema amarilla de su
amuleto para curarse tal como antes curó al pájaro cantor. Ahora es el momento de
dirigirse al Altar de Mármol y colocar sobre el plato dorado la piedra solar encontrada
en el manantial. Dado que la segunda y tercera piedras varían aleatoriamente en cada
partida es recomendable salvar nuestra posición, probar al azar una de las gemas y
recuperar la posición anterior si no hemos acertado.
Después de varios intentos habremos dado con las gemas
correctas sin perder las demás, y será el momento de colocar el rubí sobre el plato
para consumar el encantamiento y conseguir una flauta. La salida del bosque se encuentra
en el límite inferior derecho, en una localidad en la que hay una gigantesca cabeza de
piedra con forma de dragón. Al intentar entrar en la caverna Brandon se encuentra por
primera vez con Malcolm, aunque en este momento nuestro joven amigo no conoce la identidad
del extraño bufón que sale de la caverna jugando con unos cuchillos. Tras una tensa
conversación Malcolm arroja uno de los cuchillos contra Brandon y falla por poco, ya que
el cuchillo se clava en el tronco de un árbol. Antes de intentarlo de nuevo, Brandon
arranca el cuchillo del tronco y lo lanza contra su dueño. La valentía de nuestro amigo
parece impresionar al bufón, el cual retrocede y se interna de nuevo en la caverna
obstruyendo antes la entrada con un bloque de hielo. Por suerte, el agudo sonido de la
flauta consigue destruir el hielo y permite a Brandon seguir los pasos de Malcolm.
EL REINO DE LAS SOMBRAS
La aventura de Brandon transcurre ahora en un oscuro mundo
subterráneo, en un gigantesco laberinto formado por cavernas comunicadas. El mayor
problema de este lugar consiste en que las localidades oscuras (la mayoría de las que
forman el laberinto) están habitadas por sombras asesinas que acabarán con la vida de
Brandon si nuestro amigo se interna en sus dominios. Para evitar tan desagradable muerte,
algunas de las localidades del laberinto contienen árboles en los que crecen bayas
luminosas.
Las bayas mantienen su luz durante tres localidades antes
de apagarse completamente, por lo que la única manera de recorrer tan peligroso laberinto
consiste en encontrar un camino en el que haya una caverna con bayas cada cuatro
localidades. Solamente así, recogiendo una nueva baya cada vez que encontremos un árbol
que las produzca, podremos atravesar el laberinto sin ser atacados por las peligrosas
sombras. Es interesante saber que si abandonamos una baya luminosa en el suelo de una
caverna oscura su luz no se apagará nunca y mantendrá la habitación iluminada.
Dos localidades a la derecha de la caverna inicial, una
puerta se cierra detrás de Brandon impidiéndole abandonar el laberinto. Para abrir de
nuevo la puerta es necesario coger cinco piedras que se encuentran distribuidas por las
cavernas y colocarlas sobre la plataforma que actúa como contrapeso de la reja. Para
conseguir las rocas no hay más remedio que internarse en la zona oscura del laberinto,
para lo cual será necesario emplear el sistema que os acabamos de explicar y evitar el
ataque de las sombras. En su camino por el laberinto en busca de las cinco rocas, Brandon
encontrará tres localidades especialmente interesantes. La primera se llama el Panteón
de la Luz de Luna, donde dos espíritus le hacen interesantes revelaciones. La segunda es
la Caverna del Crepúsculo, una hermosa sala dotada de luz natural donde encontraremos no
solamente una de las rocas sino también una moneda. La tercera, situada poco antes de
alcanzar la quinta y última roca, se llama la Cueva de las Esmeraldas y allí Brandon
podrá recoger una de estas valiosas gemas. Con las cinco piedras en su poder, Brandon
retrocede completamente el largo camino y, de nuevo en la sala de la reja, coloca las
rocas en el contrapeso y consigue abrir de nuevo la puerta. Ahora nuestro amigo sale de
nuevo al exterior y localiza el Pozo de los Deseos en una de las localidades cercanas a la
cabaña de Darm. Allí arroja la moneda encontrada en la Caverna del Crepúsculo
obteniendo a cambio una piedra lunar. A su pesar, Brandon debe internarse de nuevo en el
laberinto y regresar al Panteón de la Luz de Luna porque ahora puede colocar la piedra
lunar sobre el pedestal y proporcionar iluminación a toda la sala. En agradecimiento, los
dos espíritus activan la gema púrpura del amuleto, que permite a Brandon convertirse en
una esfera de energía que no solamente puede volar sino que además, al tener luz propia,
puede recorrer el laberinto sin necesidad de utilizar las bayas luminosas. Antes de
abandonar tan peligrosos lugares, Brandon debe conseguir la llave que abre la puerta del
castillo y para ello localizar el Río Volcánico, situado en el extremo inferior derecho
del laberinto siguiendo un camino que solamente puede recorrerse, ahora que Brandon puede
convertirse en espíritu luminoso. Para evitar morir calcinado en el río de lava, Brandon
utiliza el pergamino de Darm para congelar el río, momento en el que nada le impide
alcanzar la localidad situada al norte y conseguir la ansiada llave. Ahora es el momento
de llegar al Abismo de la Caída Eterna, situado muy cerca del comienzo del laberinto, y
cruzarlo adoptando antes la forma de espíritu.
EL BOSQUE DE LAS HADAS
La luz del día parece herir los ojos de Brandon después
de tan terribles momentos vividos en el laberinto de cavernas. Nuestro amigo avanza hacia
la derecha dispuesto a explorar el nuevo mundo que se abre ante él, pero nada más llegar
al bosque una rama le golpea en la cabeza y le hace caer al suelo inconsciente. Brandon
despierta en el laboratorio de Zanthia la Alquimista, que le explica que le encontró
desmayado en el bosque y le arrastró hasta su casa.
Ante su asombro, Zanthia descubre que Brandon aún no
conoce su origen real y el objeto de su aventura, de manera que intenta hacerle comprender
las trascendentales noticias que debió haber recibido muchos años antes. La hermosa
alquimista explica a Brandon que puede ayudarle a completar su misión si antes coge un
frasco de su laboratorio y lo llena con agua de la Fuente Mágica. La fuente se encuentra
solamente tres localidades a la izquierda de la casa de Zanthia, pero al llegar allí
Brandon se encuentra de nuevo con Malcolm.
El malvado bufón no ataca directamente a nuestro amigo,
sino que arranca una de las esferas de la fuente consiguiendo de ese modo que el agua deje
de manar, impidiendo a Brandon llenar su frasco. Malcolm desaparece seguro de haber
arruinado completamente la aventura de Brandon, pero nuestro valiente príncipe se dirige
hacia el árbol en llamas situado tres pantallas más hacia la izquierda y allí, después
de apagar el fuego con ayuda del conjuro de Darm, encuentra la esfera robada por Malcolm
y, tras colocarla de nuevo en su lugar, consigue llenar su frasco con el agua mágica.
Brandon bebe del agua de la fuente, activando de ese modo la gema azul de su amuleto, y a
continuación llena el frasco de nuevo.
De regreso al laboratorio de Zanthia con el frasco lleno la
joven alquimista ofrece nuevos datos a Brandon sobre su aventura para a continuación
pedirle que recoja unas bayas azules con las cuales ella podrá prepararle una poción.
Las bayas se encuentran en la localidad de la cascada, en el límite izquierdo del bosque,
pero cuando Brandon regresa con ellas al laboratorio Zanthia ha desaparecido y una
alfombra sobre el suelo parece haber sido desplazada. Brandon examina la alfombra y
descubre que debajo hay una trampilla que permite acceder a una nueva sección del bosque.
En el límite superior derecho de este nuevo grupo de pantallas hay una localidad llamada
Laguna Tropical en la que Brandon observa las estatuas de dos caballos blancos y recoge
una orquídea roja. Ahora es el momento de volver al laboratorio porque nuestro amigo va a
tener que poner en práctica sus limitados conocimientos de alquimia para preparar las
pociones que necesita sin la ayuda de Zanthia.
Brandon puede preparar tres pociones diferentes en el
caldero de Zanthia y almacenarlas en los frascos que aparecen cada vez que sale del
laboratorio y vuelve a entrar. La combinación de una gema azul (por ejemplo una
aguamarina) y una baya azul produce por supuesto una poción azul. La combinación de un
tulipán amarillo y un topacio o una esmeralda produce una poción amarilla. Finalmente la
poción roja, que debe ser elaborada en último lugar, se obtiene mezclando una orquídea
y una gema del mismo color, por ejemplo un granate. Sin embargo, las tres pociones así
obtenidas no son útiles por sí solas sino que es necesario combinarlas. El lugar
adecuado para ello es la localidad donde se encuentran los Cristales de la Alquimia, en la
zona sur del bosque situado después de la trampilla. Allí Brandon observa dos enormes
cristales con unos símbolos con forma de frasco, de modo que coloca la poción azul en
uno de ellos y la roja en otro obteniendo a cambio una poción púrpura. Tras volver al
laboratorio y llenar otro frasco con poción roja, lo mezcla con la amarilla para
conseguir una poción de color naranja. No es recomendable la combinación de azul y
amarilla ya que produce una poción verde terriblemente venenosa.
Solamente ahora que tiene en su poder las pociones púrpura
y naranja puede nuestro amigo continuar su aventura. Cerca de la Fuente Mágica Brandon
encuentra el Cáliz Real flotando en el aire, de modo que utiliza sobre él la gema azul
de su amuleto para liberarlo. Sin embargo, en el momento de caer sobre el suelo un
pequeño fauno aparece súbitamente y se lleva el cáliz ante los atónitos ojos de
Brandon. El fauno tiene su casa en un tronco en la pantalla de la derecha, pero para poder
entrar Brandon tendrá que volverse lo suficientemente pequeño bebiendo la poción
púrpura.
Una vez dentro, el fauno solamente accede a devolver el
cáliz a cambio de una manzana (que puede ser la encontrada en la primera pantalla del
juego o la que se encuentra justo junto a la salida de las cavernas). Brandon sale de la
casa del fauno, recupera su tamaño normal y encuentra el cáliz entre unos arbustos junto
al árbol. Ahora que tiene los tres objetos fundamentales para avanzar en su búsqueda (el
cáliz, la llave de la puerta del castillo y una flor, en nuestro caso una rosa) Brandon
puede regresar a la Laguna Tropical y utilizar la poción naranja. Convertido en un
hermoso caballo blanco con alas, Brandon cruza la laguna rumbo al castillo de sus padres,
el lugar donde para bien o para mal van a finalizar sus aventuras.
EL CASTILLO DE KYRANDIA
Tras recuperar su forma humana, Brandon camina hacia la
derecha y encuentra una tumba. Después de colocar la flor sobre la tumba, el joven
príncipe es saludado por el fantasma de su madre, el cual no solamente le hace
importantes advertencias sobre su aventura sino que activa la última gema de su amuleto,
la gema roja, con la cual Brandon podrá hacerse momentáneamente invisible. La puerta del
castillo está vigilada por dos gárgolas venenosas, de modo que antes de intentar abrir
la reja con la llave Brandon utiliza la gema roja de su amuleto, recién activada por el
fantasma de su madre, para volverse invisible y a continuación abrir la puerta sin ser
observado por las gárgolas.
Una vez dentro del castillo Malcolm se enfrenta con Brandon
por tercera vez, limitándose en esta ocasión a hacerle unas estúpidas advertencias. De
nuevo solo, Brandon concentra todos sus esfuerzos en localizar la sala de la Kyragema, y
descubre dos puertas cerradas en el Gran Salón que impiden avanzar hacia el norte.
Intuyendo que su objetivo se encuentra detrás de dichas
puertas, Brandon decide buscar las llaves que las abren. La primera llave se encuentra en
las mazmorras, y para llegar hasta ellas Brandon debe encontrar la biblioteca y activar la
chimenea para hacerla girar. Una vez en las mazmorras Brandon se dirige hacia su límite
superior izquierdo y, después de hacer caer un campo de fuerza con la ayuda de la gema
azul de su amuleto, encuentra la primera llave dorada dos habitaciones más adelante
debajo de una losa suelta en el suelo. La segunda llave está en la Sala de Música, a la
que se accede subiendo las escaleras que conducen a la planta superior y caminando hacia
el pasillo de la izquierda.
Por desgracia, Malcolm ha utilizado sus poderes mágicos
para esclavizar a Herman y ha colocado al que fuera buen amigo de Brandon como vigilante
de la puerta de la Sala de Música. Para evitar que Herman le corte en dos con la sierra
que antes empleara para reparar el puente, Brandon utiliza la gema amarilla de su amuleto
y consigue hacerle dormir.
Una vez en la habitación, Brandon observa a Zanthia
convertida en estatua de piedra y comprende la causa de su misteriosa desaparición. Se
acerca a las campanas y, tras averiguar las notas que producen, coge el martillo situado a
su lado y hace sonar la secuencia de notas Do-Fa-Mi-Re (4-1-2-3 si las numeramos de
izquierda a derecha), momento en el que uno de los cuadros colocados sobre la pared se
eleva dejando al descubierto la segunda llave dorada. Antes de abrir las puertas del Gran
Salón Brandon necesita dos objetos más. El cetro puede encontrarse entre los restos de
comida en la cocina, mientras que la corona está oculta detrás de la chimenea de la
biblioteca y para hacerla girar Brandon deberá mover los libros de las estanterías que
forman las letras de la palabra OPEN. Brandon atraviesa el salón y abre las puertas con
ayuda de las dos llaves doradas. En la sala que se encuentra detrás de las puertas hay
tres cojines rojos y coloca sobre ellos, de izquierda a derecha, el cetro, la corona y el
cáliz. En ese momento la puerta de la cámara de la Kyragema se abre provocando además
la inmediata aparición de Malcolm. El malvado bufón comprende que ha subestimado la
capacidad de Brandon y que el joven príncipe ha llegado demasiado lejos en su aventura.
Desoyendo los consejos de su madre, y cansado de las continuas amenazas de Malcolm,
Brandon acaba por perder la paciencia y propina un fuerte golpe al bufón que lo estrella
contra la pared de la habitación. Brandon entra en la sala de la Kyragema, que
resplandece en el centro de la estancia, pero es rápidamente perseguido por el furioso
bufón. Malcolm se dispone a lanzar contra Brandon el conjuro con el que antes convirtió
en piedra a Kallak y a otros tantos, pero el joven príncipe aún no ha agotado todos sus
trucos.
Tras emplear rápidamente la gema roja de su amuleto para
hacerse invisible, Brandon se coloca junto al espejo situado en la parte derecha de la
sala. El conjuro de Malcolm atraviesa su cuerpo invisible, rebota en el espejo y se vuelve
contra su lanzador. Víctima de su propia magia y de su desmesurada ambición, el viejo
bufón recibe el castigo que él mismo aplicó a tantos desdichados. Con la Kyragema de
nuevo liberada y el malvado Malcolm prisionero para siempre los conjuros del bufón se
desvanecen. Aunque sabe que nadie podrá devolverle a sus padres muertos, Brandon abraza
de nuevo a su abuelo y se prepara para convertirse en el nuevo rey de Kyrandia.
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