The Legend of Kyrandia III: Malcom's
Revenge
Luchando por salir de la montaña de desperdicios, Malcolm
se incorpora y reflexiona sobre su situación al tiempo que desentumece su cuerpo. ¡Qué
tormenta tan providencial, aquel rayo le ha devuelto inesperadamente a la vida!
Rápidamente, el bufón advierte que el montón de desperdicios puede proporcionarle
algunos interesantes útiles, y se pone a la tarea de buscar entre los restos hasta
localizar un frasco vacío y dos clavos -uno de ellos aparentemente inservible por estar
doblado- hecho lo cual se dirige animadamente hacia el pueblo de Kyrandia, utilizando el
viejo sistema de transporte que encuentra un par de localidades a la izquierda.
Rodeado por los viejos edificios, y con la extraña
sensación de que nada ha cambiado mucho, utiliza uno de los clavos para romper el candado
de la puerta de la fábrica de juguetes y se adentra en ella, pues en su parte de atrás
se encuentra su hogar. Allí localiza su varita de bufón debajo de la cama, su peonza de
juguete -en un cajón de la cómoda- y un viejo álbum de fotos que consulta no sin cierta
nostalgia. Con estos sencillos útiles, decide explorar la parte oeste de la ciudad y
allí parte de una encrucijada: hacia el sur para encontrar un barco al que un celador le
impide el paso; al norte para encontrar un viejo cementerio donde estaba enterrada
Katherine y su marido, William. Tocando la losa un espectro le informó que debía
entregar dos flores como símbolo de cortesía si quería hablar con la reina; y al oeste
para asistir a un espectáculo realmente hermoso: un Pegaso volador que al aterrizar sobre
la plataforma se convierte en una vieja conocida, Zanthia.
Después de este encuentro, Malcolm va a verla a casa en
Kyrandia y es sorprendido por una actitud poco amistosa: nuestro amigo es denunciado y, al
usar el transportador que espera fuera, es atrapado por el alguacil Herman que le conduce
en presencia de Brandon y Kallak. Después de una rápida conversación, Malcolm es
conducido a prisión. Allí, y según las instrucciones de Rowena la carcelera, Malcolm
debe hacer nueve ovillos para poder salir bien librado. Para ello, deja caer la cuerda
hasta las manos de la caja, aprieta el pedal, corta el ovillo con unas tijeras que se
encontraban allí y lo recoge para introducirlo en la ranura adecuada. Cuando va por el
ovillo número ocho, Malcolm se asegura de tener las tijeras en su poder para, de esta
manera, salir de la carcel con ellas. Con las tijeras, Malcolm cortó dos de las
flores-mariposas que pululaban por doquier y las llevó a la tumba de Katherine, momento
en el cual consiguió hablar con ella.
El bufón tuvo que llevarle flores varias veces y utilizar
su lado amable para obtener la información que precisaba: que para invocar al Rey William
necesitaba hacer una Sesión de Espiritismo Real. Con este conocimiento, decide dar una
vuelta por los alrededores de la ciudad, encontrándose con un mimo que, concentrado en
sus quehaceres, no se digna a prestarle atención. Un poco más hacia el este encuentra la
carpa de un circo medio desmontado, en la cual consigue que una estatua de una rana le
permita el paso simplemente toc ándola.
Después de dejar atrás la estatua, el bufón llega a la
lechería en cuyo interior consigue seis montoncitos de semillas de sésamo que lleva a la
carpa del circo y, utilizando el frasco vacío para sacar agua de la boca de la rana, moja
cinco de estos montoncitos de semillas reservando el sexto en su estado natural, con lo
que consigue cinco briznas de hierba.
Volviendo a la lechería, arroja los cinco montoncitos de
hierba por el sumidero de la comida para las vacas y así consigue que éstas acudan a
vaciar sus ubres en la máquina. Malcolm utiliza entonces el clavo que todavía está
entero para romper el depósito de la leche y llena el frasco vacío con la crema que
rebosa por el agujero. Recordando la ardilla que se encontraba en la localidad de los
desperdicios, Malcolm regresa allí y utiliza el bálsamo sobre la madera en la que está
apoyada para hacer que se acerque allí y luego utiliza la peonza para hipnotizarla,
quedando ésta en un estado de quietud que le permitirá llevársela consigo.
De regreso a Kyrandia, Malcolm tiene la intención de
visitar el bar, pero sabe por experiencia que los lugareños le reconocerán y lo pondrán
a disposición de la autoridad competente. Por esto, decide idear un plan para conseguir
tener otra apariencia. Rápidamente, el bufón combina la peonza con el clavo doblado para
improvisar un pequeño útil de pesca. Con éste en su poder, se dirige hacia el oeste y,
en el cruce de caminos, se encamina hacia el sur para encontrarse precisamente con el
barco que espera a los circenses para abandonar Kyrandia.
Como se entera de que el celador no le dejará embarcar a
menos que forme parte del equipo, utiliza el útil de pesca para extraer dos gusanos del
mar y regresa a ver al mimo. Sin embargo, el mimo no está dispuesto a prestarle atención
y Malcolm recurre a un viejo truco: aprovechando que el mimo está de espaldas, introduce
uno de los gusanos en su capucha. El mimo pronto percibe el olor del pescado y, pensando
que es suyo, se retira a las duchas cercanas para asearse. Con la intención de apoderarse
de su ropa, el bufón utiliza la peonza combinada con el clavo para abrir la verja de las
duchas y accede así al interior. Allí, se entera con consternación de que el encargado
no admite más usuarios y tiene que manipular los controles de la temperatura del agua
para hacer que ésta salga hirviendo, gracias a lo cual todos los bañistas abandonan
rápidamente el recinto.
Malcolm aprovecha que el encargado está distraído con el
asunto para apoderarse de las ropas del mimo que se ven desde la ventana y abandona
felizmente las duchas. Ataviado con las ropas del mimo, regresa al bar. Allí se encuentra
impotente por la cantidad de personas que deambulan por el local y se ve en la obligación
de deshipnotizar a la ardilla -utilizando de nuevo la peonza- que arma un gran revuelo y
pone en fuga a la clientela. Una vez solo con el camarero, el bufón intenta conseguir uno
de esos bocadillos de crema de pescado alegando venir de parte de Brandon, consigue que el
camarero le prepare uno a condición de que Malcolm reúna los ingredientes necesarios y
de los que éste carece. Así, introduce la crema de las vacas y el gusano en la máquina
y corre a la lechería a por el tercer ingrediente: las semillas de sésamo. Una vez
recolectadas, el camarero le entrega el preciado bocadillo que guarda celosamente.
Sabedor de que todavía le quedan cosas que hacer en
Kyrandia, el bufón se dirige al muelle y deja allí el traje de Mimo, listo para ser
usado cuando acabe ciertos asuntos urgentes. A continuación visita la Fábrica de
Juguetes y desciende por el agujero del suelo hasta llegar a un húmedo sotanillo del cual
sale precipitadamente por la puerta al final de la escalera. Allí encuentra una estatua
que trae recuerdos del pasado a nuestro amigo: la Voz del Destino. Malcolm la despierta
haciéndole entrega del bocadillo y habla con ella hasta que promete guiar su juicio si
consigue invocar el fantasma de William.
De regreso a los muelles, el bufón engaña al celador
poniéndose las ropas del mimo y descubre que éste desea otro bocadillo de crema de
pescado para ponerse en marcha. El pobre Malcolm se resigna a preparar otro bocadillo y,
una vez entregado al celador, se pone finalmente en marcha hacia la Isla de los Gatos. Lo
primero que Malcolm advierte de la Isla de los Gatos es que, lejos de lo que su nombre
sugiere, esta especie se encuentra sometida por la tiranía de los perros que les hacen
trabajar para ellos. Apenado por el destino de los gatos, habla con uno de ellos que está
tirando de un carro y éste le sugiere que hable con Fluffy, su líder, que está oculto
en la espesura de la jungla. Como la jungla es un lugar peligroso y Malcolm no se siente
preparado, habla amablemente con el perro que tira del carro y consigue ser trasportado
hasta el fuerte de los perros donde se hace con un machete. También encuentra la entrada
a unas ruinas antiguas pero éstas están demasiado oscuras y las olvida por el momento.
El perro del carro se decide a llevarlo de nuevo a través
de la isla, y estos viajes pueden llevarle, a decir verdad, a dos sitios: la parte sur, y
la parte norte. En la parte norte, Malcolm encuentra al capitán Jean Claude Barbacoe y
sus piratas, que consiente en llevarle a Kyrandia para hacer un terrible ataque a
condición de que el bufón le demuestre que domina los misterios de la magia. Malcolm
regresa entonces a la parte sur y se encamina hacia el este para encontrarse rápidamente
con el líder. Éste le informa de que el Ritual de las Joyas debe ser satisfecho para
eliminar de una vez por todas a los perros de la isla y le hace entrega de un ratón
mágico gracias al cual podrá activar el sistema de estatuas de la isla, y que da inicio
el mencionado Ritual.
Conocedor de los misterios de la jungla, y utilizando el
machete para abrirse camino a través de las hojas y ramas, Malcolm vuelve por el este
para regresar a la playa y sigue por el oeste para encontrarse con el complejo de estatuas
donde, utilizando el artefacto que le diera el líder, activa las esferas de piedra que se
convierten en altivas esculturas. De vuelta al fuerte de los perros, vuelve a internarse
por la espesura y va cortando con el machete las hojas para encontrarse con huesos y
serpientes. A las serpientes las mata utilizando su machete y los huesos los va guardando
en buen número para entregárselos al perro que descansa sobre la entrada de las ruinas
antiguas, en el fuerte de los perros. Con esto, Malcolm consigue que el perro, al enterrar
su hueso, desentierre de paso diversas joyas que serán imprescindibles para manipular las
estatuas.
Lamentablemente, el pobre bufón descubre que este proceso
es lento porque el perro no siempre desentierra las joyas y tiene que volver a buscar más
huesos con demasiada frecuencia. Una vez con las seis joyas en su poder, -la amatista, el
zafiro, el rubí, la esmeralda, el topacio y el diamante-, Malcolm está en disposición
de empezar el ritual. Sin embargo, necesita cierta información para alinear adecuadamente
las joyas con las estatuas, pues si se equivoca tendrá que volver a recolectarlas. Para
ello, desde el fuerte de los perros, se dirige hacia el este y utiliza el machete para
cortar una rama que tapaba un agujero. Así, al volver al fuerte y entrar en las ruinas,
descubre que ya hay suficiente luz natural para descender sin miedo por las escaleras.
En la siguiente cámara, nuestro amigo utiliza el ratón
mágico con dos propósitos, el primero para iluminar la estancia, y el segundo para
revelar qué naturaleza encierra cada estatua: utilizando el ratón sobre cada estatua, se
le revela una fuerza de la naturaleza distinta. Así, y habiendo tomado buena nota de
ellas, vuelve a la zona sur y utiliza cada joya sobre el altar de la playa. De este modo,
descubre que cada piedra también obedece a una fuerza determinada, de la forma:
Amatista-Lluvia Zafiro-Tormenta Rubí-Fuego Esmeralda-Viento Topacio-Sol Diamante-Noche.
Encajadas las joyas según la disposición descubierta en
las ruinas, Malcolm consigue que las estatuas se activen y obtiene un nuevo ratón, esta
vez de cristal y de mayor naturaleza mágica. Como los perros, al haber liberado el poder
de los gatos, han desaparecido, Malcolm debe cruzar la isla por la jungla dirigiéndose
siempre al norte para llegar a la playa de los piratas. Allí, demuestra que su poder
mágico es suficiente al utilizar el nuevo ratón sobre uno de los piratas y se pone en
marcha de nuevo hacia Kyrandia. Sin embargo, la suerte no acompaña al pobre Malcolm. Al
llegar, Herman lo captura de nuevo y deciden desterrarle de una vez por todas al Fin del
Mundo. Malcolm miró a su alrededor un tanto sorprendido. ¿De manera que ése era el Fin
del Mundo? En realidad, no tenía mucho de qué preocuparse... había cosas con las que
podía divertirse en tanto estuviera allí. Dicho y hecho, cogió el dinero que le
entregaron los piratas y utilizó la primera de las monedas en la máquina de la
izquierda, con lo que obtuvo un certificado de seguro de vida. Contento con la nueva
adquisición, probó suerte con otra moneda en la segunda máquina y consiguió unas
aletas de buzo, para luego pulsar los botones rojos de dicha máquina hasta seleccionar
las botas de alpinista que también compró. Como quería más cosas, pulsó los botones
hasta seleccionar el paraguas, pero comprobando consternado que no tenía más monedas, se
puso las botas de alpinista y con el calzador que le quedó en la mano manipuló la
máquina hasta que el paraguas salió a la luz. ¡Ahora estaba listo para comenzar el
descenso de la catarata! Utilizando el barril de la derecha, llegó a un saliente rocoso
en medio de la cascada, al otro lado del cual se distinguía la entrada de una caverna.
Como Malcolm observó que un cartel le prohibía el uso de paraguas, y obedeciendo su
oscura naturaleza, utilizó dicho instrumento para seguir descendiendo por el curso del
rio (expulsando sobre las rocas, al pie de Malcolm).
Al llegar abajo, Malcolm observó la entrada de otra
caverna, y preguntándose sobre su contenido se puso las aletas de buzo, empleó la cuerda
que las sujetaba sobre unos pequeños anillos que a duras penas podían verse en los
salientes rocosos y alcanzó felizmente el otro lado. Así, Malcolm pudo disfrutar de la
primera de las atracciones. Como no quedó muy convencido, se calzó las botas de
alpinista para trepar por la parte superior de la entrada de la cueva y alcanzar la
localidad inmediatamente superior, justo al pie de la otra oquedad. Después de entrar y
disfrutar también de la segunda atracción, cambió las botas por las aletas de buzo y,
desafiando todas las leyes de la lógica, subió por la catarata nadando hasta una nueva
roca. Luego, con el único fin de conseguir puntos, empleó el paraguas sobre el gancho
que despuntaba en medio de la corriente para saltar ágilmente hacia el otro lado, y luego
repitió el proceso a la inversa para volver al mismo sitio. Allí, y animado por su
experencia anterior, empleó las aletas de buzo para seguir ascendiendo y alcanzar por fin
la entrada de la tercera y última atracción. Animado, Malcolm entró en la gruta
preguntándose de qué iría esta vez la cosa. Poco sabía nuestro amigo que algo iba a
salir mal durante la atracción y que, a consecuencia de ello, iría a parar directamente
al Limbo...
Cuando Malcolm despertó, se llevó una desagradable
sorpresa. No sólo llevaba un extraño collar al cuello que iba a traerle desagradables
sorpresas, sino que pertenecía en cuerpo y alma -y nunca mejor dicho- a un ser con forma
de pez que se encontraba a su lado, ¡la reina del Limbo! Como descubrió a resultas de
hablar con la propia reina y un sirviente próximo a ella, Malcolm había estado durmiendo
durante muchos años desde su caída desde las cataratas y ahora pertenecía al harem
personal de la Reina. Para mantenerle a su servicio, la Reina había colocado un collar
mágico en el cuello del bufón para atraerle desde cualquier sitio, en el momento que
ella quisiera. Obedeciendo los caprichos de la Reina, Malcolm se vio obligado a jugar con
ella una partida de tres-en-raya. Pronto descubrió que, aunque podía ganarla
fácilmente, la treta consistía en dejarla ganar primero y mentirla después para
acrecentar su ego hipertrofiado.
Hecho esto mantuvo una interesante conversación con el
sirviente en la cual descubrió que todos los habitantes del Limbo estaban descontentos
con las maneras tiránicas de la Reina y deseaban su derrocamiento, pero que
lamentablemente, lo único que podía hacer huir a la Reina era su propio padre y éste
hacía ya tiempo que había fallecido. Para colmo de males, cada vez que intentaba
alejarse del salón donde estaba la Reina, la muy caprichosa lo reclamaba de nuevo usando
el collar para jugar otra partida al dichoso juego. Malcolm la dejó ganar pacientemente
en todas las ocasiones y le daba luego coba para, así, poder avanzar un poquito cada vez.
De esta manera llegó, siguiendo siempre hacia el este, al vertedero de basuras donde un
simpático oficiante estaba dispuesto a comprarle llaves, calcetines y kits de fondue.
Otra manera de conseguir dinero era hablar con él con
deshonestas intenciones y hacerse pasar por un recaudador de impuestos, con lo que
obtenía dos monedas más cada vez. Mediante el diálogo normal, también se enteró de
que su problema con el collar podía verse resuelto en el Underworld, donde al parecer
eran capaces de quitárselo de encima. Con este dinero, volvió a la izquierda y se
encontró en medio de una aburrida escuela donde la mayor parte de los peces hacían honor
a su condición de besugo. Atendiendo sus instintos más básicos, utilizó la varita de
bufón para hacer reír a los alumnos y, como consecuencia de ello, el profesor recibió
un proyectil directamente en la cabeza. Al volverse para ver quién había sido, y
mientras reprendía al alumno equivocado como era esperable, Malcolm se apoderó de una
manzana que descansaba encima de la mesa y huyó con ella hacia el oeste. Allí, Malcolm
se encontró con las mismísimas puertas del Underworld, de manera que pagó el precio del
viaje -cinco monedas- y fue catapultado hacia la antecámara de dicho lugar. Allí,
preguntó a la secretaria que gestionaba la entrada y se enteró de que para invocar al
fantasma del padre de la Reina, necesitaba algo que fuera suyo, algo para poder ver atrás
en el tiempo y al menos siete personas que deseen la vuelta del fantasma en cuestión.
Con este nuevo conocimiento fue llamado de vuelta a ver a
la Reina, pero la partida de tres-en-raya de aquella ocasión le sugirió una excelente
idea. Concluida la partida y alabada la Reina, Malcolm volvió a las puertas del
Underworld pero esta vez utilizó el tobogán cuyo comienzo se divisaba en segundo plano.
Subiéndose al tobogán consiguió llegar dentro del recinto del encargado de los
desperdicios donde comenzó a buscar por la basura hasta ser descubierto. Malcolm
constató que cada vez que iba a parar a aquel lugar conseguía dos objetos
aleatoriamente, que podían ser llaves, kits de fondue, calcetines, fango y un periódico
viejo. Era este último el que interesaba a Malcolm y no cejó en su empeño hasta hacerse
con él.
Con el periódico en su poder, al menos un kit de fondue,
un poco de fango y una moneda, volvió a ver a la Reina y la retó a una nueva partida de
tres-en-raya. En medio de la partida, sin embargo, cuando faltaban sólo dos piezas por
poner, Malcolm combinó el periódico con la moneda con un resultado espectacular. Como la
moneda llevaba la efigie del difunto Rey y el periódico estaba atrasado, lo que el bufón
había conseguido era invocar al fin el fantasma del padre de la Reina, que huyó
atemorizada lejos de allí. Sin perder un segundo, Malcolm volvió a las puertas del
Underwold sólo para descubrir que el inútil del portero le exiía ahora el pago de diez
monedas de oro, una cantidad inadmisible. Rápidamente, el bufón hilvanó un plan de
acción desesperado. Mordió la manzana dos veces: la primera para dejar a la vista un
gusano que estaba dentro, la segunda para quedarse con el gusano en la mano. Se apoderó
entonces de una segunda manzana con el mismo procedimiento y repitió el proceso hasta
tener dos gusanos en su poder.
Al ir a la localidad inmediatamente a la derecha del Salón
de la Reina y darle los dos gusanos a uno de los peces, nuestro amigo consiguió que éste
engordara y reventara el tobogán que pasaba por encima. Luego, usó el tobogán de nuevo
en las puertas del Underworld y, dado que éste estaba roto, le llevó directamente a la
antecámara de dicho lugar. Allí, Malcolm pidió amablemente al único señor que
esperaba en la cola que le permitiera el paso y consiguió situarse en primer lugar.
Afortunadamente, no tuvo que esperar mucho y pronto la secretaria le reconoció como el
bufón de Kyrandia y le hizo pasar, por fin, al Underworld. La recepcionista del
Underworld le habló amigablemente.
Por lo visto, el único problema para entrar
definitivamente era que los registros de Malcolm se estaban retrasando y, sin ellos, la
entrada no estaba permitida. El bufón habló con ella largo rato y consiguió que le
quitara el dichoso collar, luego él le entregó el fango y consiguió que la
recepcionista se fuera a atender sus asuntos. Otros personajes aparecieron en escena y
Malcolm sólo tuvo que hablar con ellos para darse cuenta de que, el Underworld, era en
realidad el sitio con el que siempre había soñado y ya no deseaba volver a Kyrandia. Sin
embargo, después de mucho hablar, la recepcionista le indicó que había un problema con
sus registros y que debía volver a la superficie.
El pobre Malcolm hizo lo que le pedían y, utilizando
primero los tubos de cristal y luego la máquina perforadora, regresó a Kyrandia. Cuando
Malcolm alcanzó la superficie, encontró que la noche había caído sobre Kyrandia. Sin
darle apenas tiempo a reflexionar sobre su próximo paso, Stewart, su lado bueno,
apareció de repente para recordarle que todavía estaba vivo. Gunther no tardó mucho en
hacerse visible también y se produjo una pequeña disputa entre las dos consciencias con
el único fin de liderar la personalidad del bufón. Como Malcolm estaba insatisfecho del
curso que habían tomado los acontecimientos hasta ese momento, echó a Gunther de su lado
y dejó que Stewart le orientara en sus próximas aventuras.
A partir de ese momento no podría cambiar entre
"agradable", "normal" y "mentiroso" como había hecho hasta
ahora. Malcolm se había decidido y sería justo y honrado, lo más apropiado, le
parecía, para ver libre su nombre de culpa y demostrar su inocencia. Algo no iba bien,
sin embargo: aunque el aire estaba calmo se respiraba el aroma ácido del miedo y la
confusión. Rápidamente se dirigió hacia la ciudad y pronto fue apresado por uno de los
piratas del Capitán Jean Claude Barbacue, después de lo cual fue conducido al castillo
donde le esperaba una mayúscula sorpresa. Resultaba que el Capitán Jean Claude tenía
prisionera a toda la población de Kyrandia. Utilizando el ratón mágico que Malcolm
consiguiera en La Isla de los Gatos, el pirata había convertido en ratón a los
habitantes de esa ciudad y los tenía prisioneros en el castillo y los alrededores,
erigiéndose así como indiscutible líder de Kyrandia. Malcolm habló con el pirata de la
pata de palo con el fin de enterarse de lo sucedido, pero sólo consiguió que él
también fuera convertido en ratón y conducido a una lóbrega mazmorra donde, para su
sorpresa, también estaban Zanthia, el camarero del bar y un mecánico. Ahora, lo más
urgente era salir de allí. Con ayuda de su varita de bufón, Malcolm hizo reír a los
tres prisioneros varias veces seguidas hasta que las risas hicieron vibrar la estructura
de madera en la que estaban encerrados, dejando libre un clavo del cual se apoderó y usó
sobre sus cadenas para librarse de ellas. Luego, con el clavo doblado, abrió el candado
que cerraba la estructura y dejó libre a los prisioneros. Agradecido, el mecánico se
comprometió a arreglar la máquina de hacer bocadillos que, al parecer, los piratas
habían destruído. Era aquello, sin embargo, una libertad bastante limitada, ¡todavía
había que salir de la mazmorra! Malcolm recogió los objetos que los prisioneros habían
dejado en el suelo: un gusano de mar, unas pepitas de sésamo y un frasco con agua.
Utilizando sus conocimientos, el bufón combinó el gusano con las pepitas consiguiendo
así fertilizarlas. Esta mezcla la colocó en la puerta de salida y vertió el agua del
frasco sobre las semillas fertilizadas, germinando de esta manera una enorme planta que
derribó la puerta dejando el paso expédito.
Una vez fuera, Zanthia entregó a Malcolm un trozo de queso
con el que logró recuperar su forma humana, y de esta manera el bufón regresó a palacio
para plantarle cara a los malvados piratas. De vuelta al salón del castillo, el bufón
reinició conversaciones con el pirata de la pata de palo hasta llegar a un trato: si
Malcolm conseguía seis joyas, los piratas le devolverían el reino y se largarían de
allí para siempre. Como no tenía elección, Malcolm comenzó a preguntarse dónde
conseguiría seis de tales joyas y obtuvo una única respuesta: en la Isla de los Gatos.
Así, con el fin de trasladarse hasta allí, Malcolm fue a ver a Zanthia, a quien
encontró en la cámara de la Voz de la Razón (como la puerta estaba cerrada, el bufón
tuvo que acceder por la trampilla de la Fábrica de Juguetes).
Zanthia le indicó que podía hacer una Poción Pegaso que
le llevaría hasta la Isla de los Gatos, pero que para ello necesitaba un último
ingrediente: esencia de caballo. Malcolm se dispuso a conseguir el único caballo que
sabía en el reino. Buscó uno de los maderos que estaban desperdigados por Kyrandia y se
fue con él a la Fábrica de Juguetes. Allí pulsó las palancas negras hasta que al tocar
el gran libro que descansaba al fondo, la figura mostraba claramente un caballo balancín
de juguete. Entonces, pulsó el botón verde que ponía en marcha la máquina y a los
pocos segundos consiguió el caballito. Antes de volver con Zanthia se desplazó hacia la
zona de los desperdicios (a la derecha de la entrada del castillo) para obtener un frasco
vacío, que sabía necesitaría para almacenar la poción. Con ella en su poder, regresó
con Zanthia e introdujo el caballito en la redoma, consiguiendo al fin la Poción Pegaso
que guardó en el frasco vacío. Con la pócima en su poder, Malcolm se dirigió a la
plataforma de lanzamiento de dichas pócimas (donde, tiempo ha, viera llegar a Zanthia) y
se la bebió de un trago. Convertido en Pegaso, el bufón voló hasta la Isla de los Gatos
y aterrizó en su extremo norte. Como no había tiempo que perder, recogió el machete del
suelo y se internó en la jungla hasta localizar a Fluffly, un valiente aliado siempre
dispuesto a ayudar. Fluffy le informó de que actualmente los gatos de la isla seguían
guerreando, esta vez en contra de los Gatos Gordos que antes acabaron con los perros.
Para librarse de ellos, el líder rebelde le hizo entrega
de una máquina para hacer queso, puesto que con ella destruiría las estatuas de los
Colosos. Esto era bueno para Malcolm porque, una vez destruidas las estatuas, las joyas
que les daban vida quedarían a su alcance. Con la máquina en su poder, el bufón volvió
al emplazamiento de las estatuas y utilizó dicho artefacto sobre sí mismo hasta obtener
una porción de queso que entregó a la estatua del ratón. Increíblemente, las estatuas
de los colosos desaparecieron y Malcolm sólo tuvo que recoger las joyas del suelo. De
vuelta a informar a Fluffy de nuestro éxito, Malcolm le interrogó de paso sobre la forma
de salir de la Isla. El gato, agradecido, le entregó una lata mágica que le devolvería
al sitio que desease, y dicho y hecho, el bufón usó la lata y se encontró de nuevo en
Kyrandia.
Al volver a Kyrandia, descubrió que uno de los objetos que
llevaba consigo antes de partir había desaparecido: el collar de la Reina del Mar.
Conocedor de que los desperdicios iban a parar a la zona de la derecha del castillo, sólo
tuvo que ir allí para recuperarlo antes de entrar en el castillo. Malcolm habló por
tercera vez con el pirata de la pata de palo y le entregó una de las joyas. El pirata se
la enseñó a Jean Claude y éste bajó las escaleras para verla mejor. En ese momento, el
bufón aprovechó para darle el collar a Jean Claude quien, contagiado de la belleza de la
primera joya, no dudó en ponérselo al cuello. Quiso el destino que, en ese preciso
instante, la Reina del Mar volviera al trono y reclamara la atención de sus súbditos,
con lo que el capitán Barbacue fue enviado al Limbo. El resto de los piratas, sin su
líder para dirigirlos, huyeron despavoridos en todas direcciones.
Incapaz de hacer nada por ahora con Brandon y Kallak,
Malcolm se retiró a su habitación, detrás de la Fábrica de Juguetes, para meditar un
poco. Iba a tumbarse en la cama cuando descubrió que, debajo de ésta, había un retrato
de William, y esta nueva posesión le proporcionó una nueva idea. Rápidamente, fue a ver
a la Voz del Destino quien le expresó su deseo de celebrar el juicio para limpiar su
nombre, y quien le pidió que le mostrara los objetos con los que pensaba invocar al
fantasma de William. Malcolm combinó el retrato de William con la Cabina Mágica de Marko
-que sabía podía volver atrás en el tiempo- y el fantasma de William apareció,
expresando que el bufón era realmente inocente. La Voz del Destino le dijo entonces que
debía reunir a los habitantes de Kyrandia para que todos pudieran constatar este hecho.
Antes de intentar reunir a los habitantes, Malcolm tenía
que devolverlos a su estado humano. Lo único que tuvo que hacer fue ir al castillo y
hacer un poco de queso con su máquina de elaborar queso, para entregárselo a Brandon.
Luego visitó el bar e hizo lo mismo con el camararero. Malcolm sabía que sólo había
una cosa que pudiera hacer que todos los habitantes de Kyrandia convergieran en un mismo
lugar: los bocadillos de crema de pescado. De ese modo se dirigió al bar y constató que,
esta vez, la máquina de hacer bocadillos estaba reparada como prometió el mecánico y el
bufón sólo tenía que conseguir los ingredientes necesarios: un gusano de mar, unas
semillas de sésamo y un poco de crema. El principal problema era conseguir el sésamo,
pues los piratas habían saqueado la lechería y éste ya no se encontraba allí.
Divagando sobre el problema, Malcolm se encontró en los
antiguos baños donde Herman había montado una tienda de compra-venta. Hablando con él
se enteró que Herman vendía todo tipo de objetos a cambio de joyas (ardillas, soldados y
caballos de juguete, pelotas de cuero, machetes, etc...) y que luego aceptaba estos mismos
objetos y otros (frascos, zapatos, kits de fondue, calcetines...) a cambio de semillas de
sésamo. Haciendo varias cábalas, y a base de fabricar juguetes, comprar objetos e ir a
los desperdicios a por materiales canjeables, Malcolm consiguió lo que quería: seis
semillas de sésamo. Ni siquiera dudó en malgastar sus -inútiles- joyas a cambio de las
porquerías que le permitirían conseguir el sésamo necesario. Una vez con las seis
semillas, utilizó un frasco vacío para conseguir agua y convirtió cinco de ellas en
pequeños brotes, que depósito en la máquina de la lechería tal y como lo hizo en el
pasado, asegurándose de que llevaba consigo un clavo pues lo necesitaba para romper el
envase de la crema. Una vez con el frasco de crema en su poder, Malcolm buscó en los
desperdicios una vez más para conseguir un clavo doblado y su peonza, objetos que
combinó con el fin de pescar un gusano de mar en la zona de los muelles.
Con todos los ingredientes en su poder, el bufón regresó
al bar y depositó dichos ingredientes en la máquina, con lo cual obtuvo uno de los
bocadillos. Astutamente, entregó el bocadillo a la Voz de la Razón y ésta decidió que,
si Mahoma no iba a la montaña, la montaña iría a Mahoma, de manera que trasladó a
Malcolm, la Cabina Mágica de Marko y asimismo al bar. Allí, el buen bufón sólo tuvo
que utilizar el retrato de William sobre la cabina para que el juicio se celebrase y su
inocencia quedase probada.
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