Volver al índice del WEB de Duiops

   

King's Quest V

El viejo mago para quien trabajaba andaba bastante delicado de salud, y cada vez era más raro verle hacer algún sortilegio. Aquel era un hermoso día de primavera, y Crispín me había enviado al bosque de Serenia, una pequeña ciudad en las inmediaciones del Castillo de Daventry, a la búsqueda de unas hierbas curativas. Un gélido viento del norte pareció de pronto paralizar la vida en el bosque y, desde donde me hallaba, pude distinguir unos extraños relámpagos, inusuales en la época primaveral en que nos encontrábamos.

Me dirigí hacia el punto de donde procedían, y lo que ví me dejó helado. Conocía por los relatos de mi amo al perverso mago Mordack, señor de las fuerzas oscuras, y era él quien, desde una colina, invocaba fuerzas desconocidas que envolvían al palacio en una extraña aura.

De repente, con un sonido aterrador, un poderoso trueno se dejó oír, y Daventry se esfumó como por arte de magia en el aire, dejando sólo los jardines donde un día existió un hermoso castillo. Acto seguido, Mordack hizo un gesto, y él mismo desapareció de la escena.

No sé cuanto tiempo había pasado sin que pudiese reaccionar, cuando unos lamentos sonaron cerca, sacándome de mi aturdimiento. Reconocí enseguida al valiente rey Graham, quien por suerte estaba paseando cuando sucedió la tragedia. El buen monarca no podía comprender cómo era posible que el palacio hubiese desaparecido, y me apresuré a contarle lo que había visto.

No iba a ser fácil luchar contra Mordack, pero el rey no era persona que se detuviese ante nada, así que le propuse que me acompañase a la cabaña de Crispín, quien quizá pudiese ayudarle en la dura prueba que le aguardaba.

El viejo mago se lamentó de su progresivo decaimiento y de la clara pérdida gradual de sus otrora grandes poderes, pero ofreció al buen Graham dos regalos especiales. El primero era su bastón mágico, que aunque algo debilitado, quizá fuese algo útil. El segundo, fue nada menos que mi compañía durante la aventura que se avecinaba.

A LA BÚSQUEDA DE ALGUNA PISTA

He de decir que desde este momento, casi me limité a seguir los pasos del monarca, pues su valor era algo tan reconocido en Daventry, que no era yo quien para planear de otro modo el rescate. Nos dirigimos hacia el pueblo de Serenia, encontrando en nuestro camino una peligrosa serpiente justo en el cruce hacia las montañas. Ya que no nos impedía el paso, la ignoramos, tomando la ruta del sur hacia el pueblo.

Esperé al rey en las afueras, pues no quería que los gamberros me apedreasen, y a su regreso me comentó que había recorrido todos los comercios del pueblo, en donde había visto cosas útiles, pero inalcanzables para alguien sin dinero para comprarlas. Vi que en el zurrón traía un par de cosas que se me antojaron inútiles, pero era él quien cargaba con ellas, así que no dije nada al respecto.

Fuimos hacia el Oeste, hasta encontrar un viejo tronco seco en el que un gran oso estaba hurgando tratando de alcanzar la miel de la colmena alojada en su interior. Siempre bondadoso, mi compañero consiguió distraer al animal con algo de su zurrón, y salvó a las abejas. Sorprendido, asistí a una extraña aparición de la reina de la colmena, que agradeció a Graham su ayuda, y le ofreció como premio un rico panal de miel, sin que las abejas nos molestaran.

Guardando el panal, tomamos rumbo norte, para toparnos con un feroz perro que atacaba un gran hormiguero. La ferocidad del can impedía acercarse a él, así que decidimos distraerlo. Buscamos un palo, que Graham lanzó, y tras el que partió el animal. El rey del hormiguero colmó de elogios a mi compañero y le ofreció su ayuda cuando fuese necesario. En este punto comprendí cuál era el origen de la buena fama de nuestro monarca. Por donde pasaba iba ayudando generosamente a quien lo necesitase, lo que le reportaba amigos por doquier.

Habíamos oído que más al norte había un campamento de gitanos, con los que viajaba una gran adivina, llamada Madame Mushka, quien quizá podría contarnos algo sobre dónde había ido a parar la familia real. Llegados allí, el gitano que ayudaba a la adivina nos dijo que sólo nos vería previo pago de una moneda de oro. Como no contábamos con ella, el rey se dirigió hacia el Oeste, internándose sin darse cuenta en el desierto.

Quiso el azar que al llegar a un oasis al pie de las montañas del norte, nuestro héroe oyese un ruido de caballos y se ocultase con precaución. La llegada de unos bandidos y su entrada en un templo cuyas puertas se abrieron con una invocación mágica con un extraño bastón que portaba el jefe, intrigaron al rey pensando que quizás en ese templo se ocultaba su familia. Cuando los bandidos partieron, todo esfuerzo por abrir la puerta fue inútil. Comprendiendo que era imprescindible el bastón, Graham se adentró más en el desierto a la búsqueda del campamento. No fue fácil hallarlo, y tuvo que ir buscando oasis que calmasen su sed en varias ocasiones. Conseguido el bastón, Graham vuelve hacia el templo, encontrando en el camino de vuelta el esqueleto de un desgraciado que no pudo hallar ningún oasis. De él sólo quedan unos huesos y una bota, que va a parar al zurrón, por si pudiese ser útil para algo.

En el templo, un breve vistazo es suficiente para saber que su familia no está allí, y olvidando el tesoro, Graham toma sólo las dos cosas que tiene más a mano y sale de allí. Contento porque ya tiene para pagar a la adivina, vuelve al campamento, donde nos encontramos de nuevo, y entrega al gitano la moneda de oro.

Madame Mushka hace honor a su fama, y muestra al rey unas imágenes espeluznantes a través de su bola mágica. El Príncipe Alexander aparece con un tamaño diminuto, como el de un ratón, atrapado en manos del siniestro Mordack, quien lo acerca peligrosamente a las fauces de un gato con apariencia realmente feroz.

El gato es en realidad el Mago Manannan, hermano de Mordack, quien en su día secuestró a Alexander y le mantuvo atrapado durante dieciocho años, sin revelarle su identidad. El príncipe consiguió escapar investigando alguno de los siniestros conjuros de Manannan, y hallando el que lo convirtió en gato. Ahora, los planes de Mordack pasan por obligar a Alexander a invertir el conjuro, con la amenaza de alimentar al gato con el resto de la familia real.

La visión mágica desaparece en la bola, pero ha sido más que suficiente. Ahora el rey sabe los motivos del secuestro y lo que persigue el malvado Mordack, por lo que todos nuestros esfuerzos irán dirigidos a localizar su guarida. Madame Mushka conforta a Graham y le entrega un amuleto que le preservará contra algunos conjuros mágicos que pudieran lanzar sobre él.

UNA VISITA AL BOSQUE ANIMADO

Al norte del bosque de Serenia, existe una zona tenebrosa donde los arboles parecen estar vivos, y donde cada sombra parece amenazarnos. Este rincón es el Bosque Oscuro, y nadie de los que ha penetrado en él ha vuelto para desvelar sus secretos. Los más viejos del lugar hablan de la existencia de una malvada bruja que se oculta aquí y destruye a todo el que osa entrar en sus dominios.

Armado de valor y protegido por el amuleto de Madame Mushka, el rey se internó solo en el bosque, con la intención de no dejar un lugar de su reino sin escudriñar. Inesperadamente, la bruja hace su aparición, pero su magia no puede atentar contra Graham. Este utiliza uno de los objetos que lleva consigo para eliminar a la bruja y obtiene de su casa tres valiosos objetos. Cuando intenta salir del bosque, el rey se da cuenta de que se ha perdido. Unos ojillos en la oscuridad le indican que no está solo. Con algo valioso y algo pegajoso consigue atrapar a un Elfo, quien le promete enseñarle la salida si le libera. El pequeño ser le entrega a Graham además un par de botas a cambio del objeto precioso que el rey utilizó para atraparlo.

UNAS CUANTAS BUENAS OBRAS

Revisando el zurrón, advertimos que los objetos que llevamos pueden ayudar a personas con problemas a los que encontramos en los bosques y en la ciudad de Serenia, y antes de partir hacia las lejanas montañas nevadas del Este, el rey decide arreglar todos los problemas de sus súbditos.

Un corazón de oro devuelve a la vida a un sauce llorón quien nos da a cambio algo muy interesante.

Una rueca mágica hace feliz a un gnomo que nos ofrece lo que puede. En la ciudad el juguetero acepta intercambiarnos sin problemas un objeto de los que llevamos por otro más interesante. El sastre recibe algo útil para él a cambio de una hermosa capa. El zapatero encantado acepta el presente del elfo y nos regala algo.

Cansados pero felices decidimos, antes de continuar nuestro largo y peligroso viaje, reponer fuerzas y nos dirigimos hacia la panadería y la posada. En la primera, aparte de comprar una tarta, Graham evita que un gato se coma a una pobre madre rata, quien le devuelve el favor ayudándole a escapar del sótano de la posada, donde más tarde será recluido. De la posada saldremos llevándonos dos nuevos objetos útiles. Por fin, nos dirigimos hacia el Nordeste, donde asustamos a la pobre serpiente con sus mismas armas: panderetas contra cascabeles.

EN EL PAÍS DE LA NIEVE ETERNA

Internándonos en las montañas nevadas, agradecí a la naturaleza la protección de plumas que me había otorgado. Graham tampoco tenía de que preocuparse gracias al detalle del sastre de Serenia. En algunos sitios había que trepar a repisas, para acceder a las cuales fue imprescindible una cuerda. Cuando habíamos avanzado bastante, recibí uno de los grandes sustos que me aguardaban en esta aventura: surgidos de la nada, dos grandes lobos grises me atraparon antes de que el buen rey pudiese hacer nada y se dirigieron hacia un extraño palacio de hielo sobre el monte más alto. Graham me siguió como pudo, compartiendo su comida con quien encontró en el camino que la necesitaba con urgencia. Al final nos vimos de nuevo en una situación no muy agradable. Yo metido en una insultante jaula y mi amigo y héroe entre dos horribles fauces de lobo, que arengados por la extraordinaria Icebella, reina de las nieves pretendían devorarle. Un poco de música consiguió amansar a las fieras y agradar a su reina, de forma que fuimos libertados.

Pero la soberana puso como condición para que pudiéramos abandonar su país y seguir nuestra búsqueda: que elimináramos al poderoso Yeti que atentaba contra su poder en las tierras heladas.

Sin alternativa, Graham no lo dudó ni un instante y se dirigió a la cueva del peligroso monstruo. Con algo de "dulzura" consiguió vencerle y se llevó como recuerdo de su "brillante" victoria algo que también lo era.

Descendíamos de las nevadas cumbres, cuando un enorme monstruo alado atrapa al buen rey y lo lleva a su nido para alimentar a sus crías. Graham, que nunca se da por vencido, guarda en el zurrón lo que encuentra en el nido, y ve con alegría que uno de los amigos a quienes antes ayudó acude a rescatarle. Con esta última peripecia, volvemos a reunirnos, y dejamos atrás las montañas, dirigiéndonos a la costa, cercana ya.

EMBARCÁNDONOS HACIA LO DESCONOCIDO

Pese a todas las penalidades pasadas, cada vez veía a Graham más entero. Parecía que la idea de liberar a su familia le alimentaba, logrando vencer el lógico cansancio y ahuyentando cualquier vacilación. En la playa, encontramos los restos de un naufragio, donde se alojaba un extraño ermitaño, y otro objeto útil. Fue imposible hablar con él, pues padecía una sordera galopante, así que nos hicimos a la mar en un bote al que sólo hubo que hacerle una pequeña reparación. Sin rumbo fijo, navegamos unos días, hasta localizar una isla, que pensamos podía ser la guarida de Mordack. Navegando hacia ella, distinguimos unos pájaros acercándose a nosotros, que al final no venían buscando migas de pan, precisamente. ¡Estábamos en la isla de las temibles Arpías! y el recibimiento que nos preparaban no podía ser más cálido.

Preso de horribles garras, sentí que me desvanecía mientras nos sacaban del bote y nos llevaban hacia sus nidos en la parte alta de la isla. Luego, las siniestras criaturas comenzaron a hablar sobre la forma en que iban a devorarnos, y cuando todo parecía perdido, nuevamente fue la música la que amansó a las fieras.

Graham me tomó en brazos, recogió dos nuevos objetos en la isla y decidió retornar hacia el único puerto conocido. El ermitaño pudo oír lo que el rey le decía gracias a uno de los objetos que había en el zurrón, y con un emplasto maravilloso sanó mis heridas. Luego, nos buscó a una simpática sirena para que nos condujera hacia la isla de Mordack, final de nuestra increíble aventura.

EN LOS DOMINIOS DEL MALIGNO

Después de un estrepitoso desembarco, a nuestros pies se elevaba la siniestra escalinata que conducía hacia el lóbrego palacio. Encontramos un nuevo objeto útil, y con algo de miedo, pero sin vacilar, subimos los escalones.

Escapamos a un terrible sistema antiintrusos gracias a los "reflejos" de Graham, y a una de sus "brillantes" ideas. Luego haciendo uso de nuestras habilidades innatas, comprobamos que la única entrada practicable era una rejilla lateral, que forzamos con una herramienta del zurrón que, sin oponer demasiada resistencia, nos dió paso al terrorífico castillo de Mordack.

Un confuso laberinto defendía contra enemigos aquel acceso al castillo, pero mi rey no era un hombre corriente, y no le fue difícil orientarse mirando con atención a una brújula y haciendo un mapa de los sótanos.

En su camino, encontró una enorme y atolondrada criatura que sólo decía "Dink" una y otra vez. Para contentarla, le entregó lo más divertido que encontró en su zurrón, y el extraño ser comenzó a dar saltos de júbilo, en los que perdió algo. Luego, una cerradura forzada sin muchos problemas, y por fin Graham estaba dentro.

El primer habitante del castillo con quien se encontró fue una bella joven, que parecía ser una criada, aunque algo en su semblante dejaba ver que no siempre lo había sido. La muchacha desconfió de Graham, hasta que éste se ganó su confianza entregándole algo.

La princesa Cassima, que así se llamaba, contó al rey que había sido raptada por Mordack, con la intención de hacerla su esposa. Ante su negativa, el mago le había obligado a efectuar las tareas más duras de palacio intentando con ello convencerla. La joven contó también a Graham que había visto a su familia reducida de tamaño y encérrada en un tarro de cristal del laboratorio del infame. Deseó suerte a nuestro héroe, prometiendo además ayudarle siempre que pudiese.

En la siguiente habitación el encuentro no fué tan agradable, pues una horrible bestia azul atrapó al rey y le encerró en un calabozo. En él, de todas formas encontró algo que podía ser útil. La liberación vino de manos de la hermosa Cassima, quien cumplía con ello su palabra.

De nuevo el laberinto ya conocido, y otra vez en el castillo. En la humedad del calabozo, Graham había meditado hasta encontrar una forma de vencer a la bestia azul, pensando sobre todo en lo mal que parecía andar sobre sus horribles y pintorescas patas. Por ello, cuando la encuentra de nuevo, la vence fácilmente.

Ya en el piso superior, atrapamos a un ruidoso gato de la forma más ortodoxa, y nos dirigimos a la biblioteca. Investigamos durante un rato el libro de conjuros a la búsqueda de algunos útiles mientras esperamos que Mordack decida echarse un sueñecito. Cuando vemos que está por el momento en brazos de Morfeo, robamos su bastón y nos encaminamos hacia el laboratorio.

Crispín nos había hablado de una extraña máquina que podía transferir el poder mágico de un objeto a otro fácilmente, así que lo intentamos con los dos bastones mágicos.

La máquina no se pone en marcha, y el rey no sabe qué hacer durante unos instantes. Un tufillo desagradable de algo que lleva en el zurrón le obliga a tirar ese algo con tan mala puntería que cae dentro de la máquina, e inexplicablemente y como por arte de magia se produce el prodigio.

El ruido alerta a Mordack, quien se presenta en el laboratorio y se inicia la batalla final. Actuando con ingenio, el rey baraja los pocos conjuros aprendidos momentos antes para luchar contra el Brujo, y consigue derrotarlo en su propio terreno, aunque con un poco de ayuda de este humilde buho, que arriesga su pellejo por la victoria, ya que de algún modo quería demostrar mi agradecimiento al valeroso rey que durante el camino de tantos peligros y situaciones desesperadas me había salvado.

UN FINAL FELIZ

Desgraciadamente, entre los conjuros del libro, no figuraba ninguno para restablecer a la familia real a su tamaño. Pero esta historia no podía acabar mal, así que mi señor Crispín se encargó de ponerle la guinda final a este hermoso pastel. Muchos abrazos, algunas lágrimas de alegría, y aquí estamos de vuelta al hermoso reino de Daventry, donde todo vuelve a estar en orden.

Como es natural, se me otorgaron los honores por mi demostrado valor en la aventura, y pasé a anteponer a mi nombre una palabrita que me llena de orgullo: SIR CEDRIC.

Y esa es toda la historia amigos. Podéis pensar que me he inventado algo, pero os juro que no es así. Lo malo es que no estabais allí como testigos, pero tal vez algún día...

 

Volver al club de aventuras gráficas

 

     
 

Volver arriba Volver arriba

© 1997-2009 Duiops (http://www.duiops.net)
Prohibida la reproducción parcial o total de los textos o las imágenes

Para comentarios, usa las direcciones e-mail de contacto