King's Quest V
El viejo mago para quien trabajaba andaba bastante delicado
de salud, y cada vez era más raro verle hacer algún sortilegio. Aquel era un hermoso
día de primavera, y Crispín me había enviado al bosque de Serenia, una pequeña ciudad
en las inmediaciones del Castillo de Daventry, a la búsqueda de unas hierbas curativas.
Un gélido viento del norte pareció de pronto paralizar la vida en el bosque y, desde
donde me hallaba, pude distinguir unos extraños relámpagos, inusuales en la época
primaveral en que nos encontrábamos.
Me dirigí hacia el punto de donde procedían, y lo que ví
me dejó helado. Conocía por los relatos de mi amo al perverso mago Mordack, señor de
las fuerzas oscuras, y era él quien, desde una colina, invocaba fuerzas desconocidas que
envolvían al palacio en una extraña aura.
De repente, con un sonido aterrador, un poderoso trueno se
dejó oír, y Daventry se esfumó como por arte de magia en el aire, dejando sólo los
jardines donde un día existió un hermoso castillo. Acto seguido, Mordack hizo un gesto,
y él mismo desapareció de la escena.
No sé cuanto tiempo había pasado sin que pudiese
reaccionar, cuando unos lamentos sonaron cerca, sacándome de mi aturdimiento. Reconocí
enseguida al valiente rey Graham, quien por suerte estaba paseando cuando sucedió la
tragedia. El buen monarca no podía comprender cómo era posible que el palacio hubiese
desaparecido, y me apresuré a contarle lo que había visto.
No iba a ser fácil luchar contra Mordack, pero el rey no
era persona que se detuviese ante nada, así que le propuse que me acompañase a la
cabaña de Crispín, quien quizá pudiese ayudarle en la dura prueba que le aguardaba.
El viejo mago se lamentó de su progresivo decaimiento y de
la clara pérdida gradual de sus otrora grandes poderes, pero ofreció al buen Graham dos
regalos especiales. El primero era su bastón mágico, que aunque algo debilitado, quizá
fuese algo útil. El segundo, fue nada menos que mi compañía durante la aventura que se
avecinaba.
A LA BÚSQUEDA DE ALGUNA PISTA
He de decir que desde este momento, casi me limité a
seguir los pasos del monarca, pues su valor era algo tan reconocido en Daventry, que no
era yo quien para planear de otro modo el rescate. Nos dirigimos hacia el pueblo de
Serenia, encontrando en nuestro camino una peligrosa serpiente justo en el cruce hacia las
montañas. Ya que no nos impedía el paso, la ignoramos, tomando la ruta del sur hacia el
pueblo.
Esperé al rey en las afueras, pues no quería que los
gamberros me apedreasen, y a su regreso me comentó que había recorrido todos los
comercios del pueblo, en donde había visto cosas útiles, pero inalcanzables para alguien
sin dinero para comprarlas. Vi que en el zurrón traía un par de cosas que se me
antojaron inútiles, pero era él quien cargaba con ellas, así que no dije nada al
respecto.
Fuimos hacia el Oeste, hasta encontrar un viejo tronco seco
en el que un gran oso estaba hurgando tratando de alcanzar la miel de la colmena alojada
en su interior. Siempre bondadoso, mi compañero consiguió distraer al animal con algo de
su zurrón, y salvó a las abejas. Sorprendido, asistí a una extraña aparición de la
reina de la colmena, que agradeció a Graham su ayuda, y le ofreció como premio un rico
panal de miel, sin que las abejas nos molestaran.
Guardando el panal, tomamos rumbo norte, para toparnos con
un feroz perro que atacaba un gran hormiguero. La ferocidad del can impedía acercarse a
él, así que decidimos distraerlo. Buscamos un palo, que Graham lanzó, y tras el que
partió el animal. El rey del hormiguero colmó de elogios a mi compañero y le ofreció
su ayuda cuando fuese necesario. En este punto comprendí cuál era el origen de la buena
fama de nuestro monarca. Por donde pasaba iba ayudando generosamente a quien lo
necesitase, lo que le reportaba amigos por doquier.
Habíamos oído que más al norte había un campamento de
gitanos, con los que viajaba una gran adivina, llamada Madame Mushka, quien quizá podría
contarnos algo sobre dónde había ido a parar la familia real. Llegados allí, el gitano
que ayudaba a la adivina nos dijo que sólo nos vería previo pago de una moneda de oro.
Como no contábamos con ella, el rey se dirigió hacia el Oeste, internándose sin darse
cuenta en el desierto.
Quiso el azar que al llegar a un oasis al pie de las
montañas del norte, nuestro héroe oyese un ruido de caballos y se ocultase con
precaución. La llegada de unos bandidos y su entrada en un templo cuyas puertas se
abrieron con una invocación mágica con un extraño bastón que portaba el jefe,
intrigaron al rey pensando que quizás en ese templo se ocultaba su familia. Cuando los
bandidos partieron, todo esfuerzo por abrir la puerta fue inútil. Comprendiendo que era
imprescindible el bastón, Graham se adentró más en el desierto a la búsqueda del
campamento. No fue fácil hallarlo, y tuvo que ir buscando oasis que calmasen su sed en
varias ocasiones. Conseguido el bastón, Graham vuelve hacia el templo, encontrando en el
camino de vuelta el esqueleto de un desgraciado que no pudo hallar ningún oasis. De él
sólo quedan unos huesos y una bota, que va a parar al zurrón, por si pudiese ser útil
para algo.
En el templo, un breve vistazo es suficiente para saber que
su familia no está allí, y olvidando el tesoro, Graham toma sólo las dos cosas que
tiene más a mano y sale de allí. Contento porque ya tiene para pagar a la adivina,
vuelve al campamento, donde nos encontramos de nuevo, y entrega al gitano la moneda de
oro.
Madame Mushka hace honor a su fama, y muestra al rey unas
imágenes espeluznantes a través de su bola mágica. El Príncipe Alexander aparece con
un tamaño diminuto, como el de un ratón, atrapado en manos del siniestro Mordack, quien
lo acerca peligrosamente a las fauces de un gato con apariencia realmente feroz.
El gato es en realidad el Mago Manannan, hermano de
Mordack, quien en su día secuestró a Alexander y le mantuvo atrapado durante dieciocho
años, sin revelarle su identidad. El príncipe consiguió escapar investigando alguno de
los siniestros conjuros de Manannan, y hallando el que lo convirtió en gato. Ahora, los
planes de Mordack pasan por obligar a Alexander a invertir el conjuro, con la amenaza de
alimentar al gato con el resto de la familia real.
La visión mágica desaparece en la bola, pero ha sido más
que suficiente. Ahora el rey sabe los motivos del secuestro y lo que persigue el malvado
Mordack, por lo que todos nuestros esfuerzos irán dirigidos a localizar su guarida.
Madame Mushka conforta a Graham y le entrega un amuleto que le preservará contra algunos
conjuros mágicos que pudieran lanzar sobre él.
UNA VISITA AL BOSQUE ANIMADO
Al norte del bosque de Serenia, existe una zona tenebrosa
donde los arboles parecen estar vivos, y donde cada sombra parece amenazarnos. Este
rincón es el Bosque Oscuro, y nadie de los que ha penetrado en él ha vuelto para
desvelar sus secretos. Los más viejos del lugar hablan de la existencia de una malvada
bruja que se oculta aquí y destruye a todo el que osa entrar en sus dominios.
Armado de valor y protegido por el amuleto de Madame
Mushka, el rey se internó solo en el bosque, con la intención de no dejar un lugar de su
reino sin escudriñar. Inesperadamente, la bruja hace su aparición, pero su magia no
puede atentar contra Graham. Este utiliza uno de los objetos que lleva consigo para
eliminar a la bruja y obtiene de su casa tres valiosos objetos. Cuando intenta salir del
bosque, el rey se da cuenta de que se ha perdido. Unos ojillos en la oscuridad le indican
que no está solo. Con algo valioso y algo pegajoso consigue atrapar a un Elfo, quien le
promete enseñarle la salida si le libera. El pequeño ser le entrega a Graham además un
par de botas a cambio del objeto precioso que el rey utilizó para atraparlo.
UNAS CUANTAS BUENAS OBRAS
Revisando el zurrón, advertimos que los objetos que
llevamos pueden ayudar a personas con problemas a los que encontramos en los bosques y en
la ciudad de Serenia, y antes de partir hacia las lejanas montañas nevadas del Este, el
rey decide arreglar todos los problemas de sus súbditos.
Un corazón de oro devuelve a la vida a un sauce llorón
quien nos da a cambio algo muy interesante.
Una rueca mágica hace feliz a un gnomo que nos ofrece lo
que puede. En la ciudad el juguetero acepta intercambiarnos sin problemas un objeto de los
que llevamos por otro más interesante. El sastre recibe algo útil para él a cambio de
una hermosa capa. El zapatero encantado acepta el presente del elfo y nos regala algo.
Cansados pero felices decidimos, antes de continuar nuestro
largo y peligroso viaje, reponer fuerzas y nos dirigimos hacia la panadería y la posada.
En la primera, aparte de comprar una tarta, Graham evita que un gato se coma a una pobre
madre rata, quien le devuelve el favor ayudándole a escapar del sótano de la posada,
donde más tarde será recluido. De la posada saldremos llevándonos dos nuevos objetos
útiles. Por fin, nos dirigimos hacia el Nordeste, donde asustamos a la pobre serpiente
con sus mismas armas: panderetas contra cascabeles.
EN EL PAÍS DE LA NIEVE ETERNA
Internándonos en las montañas nevadas, agradecí a la
naturaleza la protección de plumas que me había otorgado. Graham tampoco tenía de que
preocuparse gracias al detalle del sastre de Serenia. En algunos sitios había que trepar
a repisas, para acceder a las cuales fue imprescindible una cuerda. Cuando habíamos
avanzado bastante, recibí uno de los grandes sustos que me aguardaban en esta aventura:
surgidos de la nada, dos grandes lobos grises me atraparon antes de que el buen rey
pudiese hacer nada y se dirigieron hacia un extraño palacio de hielo sobre el monte más
alto. Graham me siguió como pudo, compartiendo su comida con quien encontró en el camino
que la necesitaba con urgencia. Al final nos vimos de nuevo en una situación no muy
agradable. Yo metido en una insultante jaula y mi amigo y héroe entre dos horribles
fauces de lobo, que arengados por la extraordinaria Icebella, reina de las nieves
pretendían devorarle. Un poco de música consiguió amansar a las fieras y agradar a su
reina, de forma que fuimos libertados.
Pero la soberana puso como condición para que pudiéramos
abandonar su país y seguir nuestra búsqueda: que elimináramos al poderoso Yeti que
atentaba contra su poder en las tierras heladas.
Sin alternativa, Graham no lo dudó ni un instante y se
dirigió a la cueva del peligroso monstruo. Con algo de "dulzura" consiguió
vencerle y se llevó como recuerdo de su "brillante" victoria algo que también
lo era.
Descendíamos de las nevadas cumbres, cuando un enorme
monstruo alado atrapa al buen rey y lo lleva a su nido para alimentar a sus crías.
Graham, que nunca se da por vencido, guarda en el zurrón lo que encuentra en el nido, y
ve con alegría que uno de los amigos a quienes antes ayudó acude a rescatarle. Con esta
última peripecia, volvemos a reunirnos, y dejamos atrás las montañas, dirigiéndonos a
la costa, cercana ya.
EMBARCÁNDONOS HACIA LO DESCONOCIDO
Pese a todas las penalidades pasadas, cada vez veía a
Graham más entero. Parecía que la idea de liberar a su familia le alimentaba, logrando
vencer el lógico cansancio y ahuyentando cualquier vacilación. En la playa, encontramos
los restos de un naufragio, donde se alojaba un extraño ermitaño, y otro objeto útil.
Fue imposible hablar con él, pues padecía una sordera galopante, así que nos hicimos a
la mar en un bote al que sólo hubo que hacerle una pequeña reparación. Sin rumbo fijo,
navegamos unos días, hasta localizar una isla, que pensamos podía ser la guarida de
Mordack. Navegando hacia ella, distinguimos unos pájaros acercándose a nosotros, que al
final no venían buscando migas de pan, precisamente. ¡Estábamos en la isla de las
temibles Arpías! y el recibimiento que nos preparaban no podía ser más cálido.
Preso de horribles garras, sentí que me desvanecía
mientras nos sacaban del bote y nos llevaban hacia sus nidos en la parte alta de la isla.
Luego, las siniestras criaturas comenzaron a hablar sobre la forma en que iban a
devorarnos, y cuando todo parecía perdido, nuevamente fue la música la que amansó a las
fieras.
Graham me tomó en brazos, recogió dos nuevos objetos en
la isla y decidió retornar hacia el único puerto conocido. El ermitaño pudo oír lo que
el rey le decía gracias a uno de los objetos que había en el zurrón, y con un emplasto
maravilloso sanó mis heridas. Luego, nos buscó a una simpática sirena para que nos
condujera hacia la isla de Mordack, final de nuestra increíble aventura.
EN LOS DOMINIOS DEL MALIGNO
Después de un estrepitoso desembarco, a nuestros pies se
elevaba la siniestra escalinata que conducía hacia el lóbrego palacio. Encontramos un
nuevo objeto útil, y con algo de miedo, pero sin vacilar, subimos los escalones.
Escapamos a un terrible sistema antiintrusos gracias a los
"reflejos" de Graham, y a una de sus "brillantes" ideas. Luego
haciendo uso de nuestras habilidades innatas, comprobamos que la única entrada
practicable era una rejilla lateral, que forzamos con una herramienta del zurrón que, sin
oponer demasiada resistencia, nos dió paso al terrorífico castillo de Mordack.
Un confuso laberinto defendía contra enemigos aquel acceso
al castillo, pero mi rey no era un hombre corriente, y no le fue difícil orientarse
mirando con atención a una brújula y haciendo un mapa de los sótanos.
En su camino, encontró una enorme y atolondrada criatura
que sólo decía "Dink" una y otra vez. Para contentarla, le entregó lo más
divertido que encontró en su zurrón, y el extraño ser comenzó a dar saltos de júbilo,
en los que perdió algo. Luego, una cerradura forzada sin muchos problemas, y por fin
Graham estaba dentro.
El primer habitante del castillo con quien se encontró fue
una bella joven, que parecía ser una criada, aunque algo en su semblante dejaba ver que
no siempre lo había sido. La muchacha desconfió de Graham, hasta que éste se ganó su
confianza entregándole algo.
La princesa Cassima, que así se llamaba, contó al rey que
había sido raptada por Mordack, con la intención de hacerla su esposa. Ante su negativa,
el mago le había obligado a efectuar las tareas más duras de palacio intentando con ello
convencerla. La joven contó también a Graham que había visto a su familia reducida de
tamaño y encérrada en un tarro de cristal del laboratorio del infame. Deseó suerte a
nuestro héroe, prometiendo además ayudarle siempre que pudiese.
En la siguiente habitación el encuentro no fué tan
agradable, pues una horrible bestia azul atrapó al rey y le encerró en un calabozo. En
él, de todas formas encontró algo que podía ser útil. La liberación vino de manos de
la hermosa Cassima, quien cumplía con ello su palabra.
De nuevo el laberinto ya conocido, y otra vez en el
castillo. En la humedad del calabozo, Graham había meditado hasta encontrar una forma de
vencer a la bestia azul, pensando sobre todo en lo mal que parecía andar sobre sus
horribles y pintorescas patas. Por ello, cuando la encuentra de nuevo, la vence
fácilmente.
Ya en el piso superior, atrapamos a un ruidoso gato de la
forma más ortodoxa, y nos dirigimos a la biblioteca. Investigamos durante un rato el
libro de conjuros a la búsqueda de algunos útiles mientras esperamos que Mordack decida
echarse un sueñecito. Cuando vemos que está por el momento en brazos de Morfeo, robamos
su bastón y nos encaminamos hacia el laboratorio.
Crispín nos había hablado de una extraña máquina que
podía transferir el poder mágico de un objeto a otro fácilmente, así que lo intentamos
con los dos bastones mágicos.
La máquina no se pone en marcha, y el rey no sabe qué
hacer durante unos instantes. Un tufillo desagradable de algo que lleva en el zurrón le
obliga a tirar ese algo con tan mala puntería que cae dentro de la máquina, e
inexplicablemente y como por arte de magia se produce el prodigio.
El ruido alerta a Mordack, quien se presenta en el
laboratorio y se inicia la batalla final. Actuando con ingenio, el rey baraja los pocos
conjuros aprendidos momentos antes para luchar contra el Brujo, y consigue derrotarlo en
su propio terreno, aunque con un poco de ayuda de este humilde buho, que arriesga su
pellejo por la victoria, ya que de algún modo quería demostrar mi agradecimiento al
valeroso rey que durante el camino de tantos peligros y situaciones desesperadas me había
salvado.
UN FINAL FELIZ
Desgraciadamente, entre los conjuros del libro, no figuraba
ninguno para restablecer a la familia real a su tamaño. Pero esta historia no podía
acabar mal, así que mi señor Crispín se encargó de ponerle la guinda final a este
hermoso pastel. Muchos abrazos, algunas lágrimas de alegría, y aquí estamos de vuelta
al hermoso reino de Daventry, donde todo vuelve a estar en orden.
Como es natural, se me otorgaron los honores por mi
demostrado valor en la aventura, y pasé a anteponer a mi nombre una palabrita que me
llena de orgullo: SIR CEDRIC.
Y esa es toda la historia amigos. Podéis pensar que me he
inventado algo, pero os juro que no es así. Lo malo es que no estabais allí como
testigos, pero tal vez algún día...
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