The Curse of Monkey Island
CAPÍTULO PRIMERO: FALLECIMIENTO DEL
PIRATA ZOMBIE LECHUCK
Tras ser encerrado en la bodega con el
artillero enano, Guybrush entabla una conversación con él, resultando ser Wally, el
cartógrafo que conociera en la segunda parte de esta portentosa saga. Éste le
proporciona una inútil bibliografía, pero lo importante es que Guybrush hable con él
hasta provocarle lloros incontenibles.
Hecho lo anterior, hay que hacer un par de
cosas. La primera es recoger el garfio de Wally del suelo y el escobillón de la pared, y
juntarlos. Lo otro es usar el cañón, y usando los conocimientos sobre tiro parabólico
que seguramente aprendisteis en la escuela, hay que destrozar las cuatro barcas que
intentaban desembarcar ante la fortaleza. Guybrush mira por la escotilla del cañón, y
tras hablar con la calavera parlante Murray, auténtico protagonista de este juego
[simpático personaje, probablemente sacado de algún disco de heavy metal] decide darle
en la crisma con el escobillón, y luego recoger el brazo esquelético flotante, lo que le
procura un sable. El sable hay que usarlo para cortar la cuerda que sujeta el cañón,
para luego hacer que Guybrush lo dispare de nuevo, con desastrosas consecuencias tanto
para la estabilidad de la nave, como para la vida ultraterrena de LeChuck, que fallece de
nuevo por vez decimosexta creo.
Con el barco patas arriba, o mejor dicho, con
la quilla al aire y la cubierta bajo el agua, Guybrush tiene que localizar una bolsa de
dinero de madera, que recoge víctima de la avaricia. Debajo hay un diamante gordo tamaño
catedral, que Guybrush recoge y usa a continuación en el vidrio de la portilla para
cortarlo...
No hay diferencias con el modo Megamonkey
CAPÍTULO SEGUNDO: LA MALDICIÓN EMPEORA
Os dejo unos segundos solos y lo echáis todo a perder...
seréis mamones. Bueno, puesto que ahora Elaine es víctima de un hechizo vudú, se impone
ir a visitar a la hechicera vudú que podréis encontrar en los pantanos cercanos a la
playa. Tras hablar un rato con Murray, que ha sido cómodamente instalado en lo alto de un
cartel, Guybrush entra en el barco volcado, y tras recoger un alfiler del suelo y usar el
dinero de madera en la máquina de chicles para recoger un paquete de chicle de carne, que
hará falta más adelante, tira de la lengua al cocodrilo disecado para poder hablar con
la sacerdotisa vudú.
Megamonkey: hay que recoger también un bote de
pegamento que necesitaréis constantemente.
¡¡Seréis torpes!! Primero permitís que Elaine sea
hechizada, y luego os la roban... más consultas con la sacerdotisa vudú procuran a
Guybrush pistas sobre lo que debe hacer: debe encontrar una tripulación, un barco y un
mapa que le permitan acceder a la isla Blood, lugar en el cual es posible que encuentre un
objeto que rompa la maldición caída sobre la gobernadora.También será menester
recuperar el cuerpo robado de Elaine.
Vayamos por partes.
El Barco
En Puerto Pollo, capital de la isla Plunder, hay una
barbería en la cual encontramos a tres piratas transformados en barberos. En el techo hay
clavadas unas tijeras que son imprescindibles para atravesar la selva que hay entre Puerto
Pollo y la Bahía de Periglo, donde los piratas tienen cautiva a la pobre Elaine.
La silla del barbero está ocupada por el capitán René
Rottingham, el pirata más elegante y chulo del Caribe, y no hay forma de hacerle
abandonar su silla mientras el barbero cuida su cabello asqueroso. Hay que encontrar un
modo de librarse de él.
Para ello, hay que entrar por la puerta lateral al teatro.
El abrigo de pirata colgado del perchero tiene una capa de algo que aparenta ser caspa,
pero que en realidad es una manada de piojos buscando comida. Guybrush los recoge, vuelve
a la barbería, y aprovechando un momento en que el barbero deje el peine sobre la mesa,
añade los piojos al susodicho peine, con el resultado de que el capitán René se queda
con un peinado a lo Ronaldo y es echado del antro.
Ahora Guybrush usa la silla para sentarse.
En el Megamonkey hay que usar una vez la manivela de
debajo del asiento para ascender un poco y arrearle a la piedra pisapapeles una buena
patada para lograr distraer al barbero.
Una vez el barbero se ha marchado, Guybrush usa la manivela
de debajo del asiento para ir subiendo la silla hasta alcanzar las tijeras. Una vez hecho
esto, puede largarse con viento fresco.
Otra cosa que hay que hacer, ya que la necesitará más
adelante, es volver al teatro, recoger la varita mágica y usarla sobre el sombrero de
copa. Guybrush obtiene un libro sobre el arte de los ventrílocuos. Mejor se lo manda por
correo a Rockefeller, ya que últimamente no consigue que Moreno suene bien.
El camino hacia la Bahía Periglo está marcado por
abundantes carteles. Con las tijeras hay que cortar la flor que según los carteles de la
sociedad naturalista se llama de Ipacanema [o algo parecido] y los matorrales, para seguir
camino.
En un primer momento, Guybrush se tropieza con una anaconda
del Parque Jurásico. Tras ir sacando del estómago de la serpiente todo tipo de objetos,
Guybrush usa la flor con la jarra de jarope, y lo usa en la cabeza del ofidio,
provocándole nauseas y su expulsión por vía bucal.
Guybrush sale del fuego para ir a parar a las brasas, o si
se prefiere, de la serpiente a las arenas movedizas. Primero Guybrush tiene que recoger
una caña adyacente y una espina del matorral espinoso cercano. Combinando ambos elementos
tiene una cerbatana. Luego ata uno de los globos de helio al pisapapeles y sopla sobre el
aerostático invento. Una vez en la situación adecuada, usa la cerbatana sobre el globo
para poder escapar, usando la liana ahora al alcance, de la trampa.
Para alcanzar el barco, hay que subir a la barca de remos.
Pero de todos modos hay que ir marcha atrás, ya que hay que visitar primero la pollería
aprovechando que ya tenéis el vale de reserva para la pollería, podéis entrar sin que
el viejo carcamal os eche a patadas. Hay que darle un tiento al esqueleto de la mesa, para
que se caiga de bruces y Guybrush se pueda llevar el cuchillo dentado de su espada.
Megamonkey: pero en este caso, la barca tiene un
agujero. Hay que recoger en la pollería el aparato para cortar galletas, e irse hasta la
colina donde se celebran los retos, usando el cortado de galletas sobre el árbol de
caucho apropiado. Para pegar el corcho resultante en la barca hay que añadir al tapón
pegamento, y luego usar el conjunto en el agujero.
Una vez hemos llegado con la barca hasta el bajel, podemos
subir al barco, pero su loco primer oficial y su tripulación de simios se pasan la vida
haciendo saltar a Guybrush por la borda pasándolo por la plancha. Cansado de semejante
trato, Guybrush sierra la plancha con el cuchillo dentado y sube de nuevo al barco. Ahora
no tienen más remedio que castigarle de otro curioso modo...
Con el castigo encima, Guybrush acude a la pollería
dispuesto a aprovechar su disfraz, pero es sin embargo el encargado el que saca provecho,
y le manda convenientemente envasado. Guybrush despierta en el castillo de popa del barco.
Usando el libro de ventrilocuismo [o como se llame eso, caramba] sobre el capitán
LeChimp, consigue que el primer oficial reciba unas órdenes escuetas de abandonar el
barco. Obtiene tras esto Guybrush el mapa con la localización de Elaine, un poco de
aceite de pollo y el mando del barco pirata. Puede Guybrush irse abriendo la ventana o por
la puerta grande, como los toreros, si ya habéis hecho todo lo demás.
La Tripulación
Volvamos a la barbería. Al fondo a la izquierda está Van
Helgen, que sólo se unirá a la tripulación en el caso de que Guybrush sea capaz de
insultar a un caballero como él. Por lo que respecta al que está muy ocupado con la
fuente, lavando trapos manchados de sangre, es Bill el Degollador, que sólo está
interesado en el vil metal. El tercero es Haggis el escocés, que sólo reconoce como
superior suyo al que sea capaz de derrotarle en el lanzamiento del cáber, o pedazo de
tronco de árbol.
Empecemos por Van Helgen, el pirata elegante. Hay
que ir al teatro y recoger el guante del abrigo pirata (Megamonkey: hay que localizar
el bolsillo, examinarlo, y el guante está dentro). Luego hay que atizar al pirata con
el guante, así que le retamos.
Cuando nos dan a escoger el armamento para el duelo, hay
que cerrar las tapas de las cajas de las pistolas para poder seleccionar el banjo que hay
detrás. El duelo empieza, y es uno de guitarristas, hay que repetir los acordes que Van
Helgen hace. En el modo normal las cuerdas del banjo aparecen en texto debajo, pero sólo
es cuestión de pulsar las cuerdas que acaban cada acorde igual que Van. Sin embargo, al
final, Van Helgen se arranca con un solo de guitarra digno de Agnus, así que Guybrush,
que no pasó de segundo de solfeo y tiene menos oído musical que El Bárbaro, vuelve a
las cajas de armamento, recoge una pistola, y dispara sobre el banjo. De este curioso modo
se gana la lealtad de Van Helgen.
Pasemos a Bill El Degollador. El único tesoro en
todo Puerto Pollo es el diente del propietario de la pollería. Y éste se muere por
hincarle el diente a algo crujiente. Mirad en el suelo de la barbería, ese objeto azul...
¿no será un caramelo? ¡Recogedlo, malandrines!
Megamonkey: para ver lo mismo en el suelo, hay que
empujar dos veces a Bill, pues se está comiendo el caramelo.
Una vez con el caramelo lleno de pelos y babas [puajjj],
Guybrush se encamina a la pollería y hace solemne entrega del azucarado alimento al
propietario de la pollería. Tal cosa le produce que se le afloje el diente. Ahora
Guybrush le regala un poco de chicle, y cuando el otro esté haciendo una bola con el
chicle, Guybrush se la pincha usando el alfiler que encontrara en los pantanos, en casa de
la sacerdotisa vudú. El diente está en el suelo, así que es cuestión de recogerlo y
largarse.
Megamonkey: no os deja marcharos, ¿verdad? llevandoos
el diente. Así que habrá que mascar el paquete de chicle para obtener un asqueroso
chicle a medio mascar, luego pegarle el diente, inhalar del globo de helio, y mascar el
chicle. Recoged la bandeja, salid afuera y usad la bandeja en el charco de lodo bajo el
desagüe. Ya tenéis el diente.
Mostrando el diente a Bill, acepta formar parte de la
tripulación.
Queda Haggis. Naturalmente, Guybrush tiene menos
fuerza que un retrogas anal de El Bárbaro, así que habrá que hacer trampa, como de
costumbre. Algunos estaréis sudando recordando los tiempos del concurso de los
escupitajos. Bueno, no será nada tan complicado.
En la colina verde hay que acercarse al tonel de grog, y
aserrar el burro que lo sostiene con ayuda del cuchillo dentado de la pollería (véase El
Barco). El tonel deja un reguero. Hay que prenderle fuego, y para ello hay que recoger una
brasa candente. Hay una que ni puesta expresamente en la playa, ante la fortaleza, como
objeto luminoso o algo parecido. Usando la brasa [que no ascua] sobre el reguero se
provoca una sonora explosión. Hecho todo esto, se puede retar abiertamente a Haggis sin
temer que Guybrush haga el ridículo más espantoso.
El Mapa
En el teatro, Guybrush se fija en la pegatina que adorna el
baúl, así que se dirige al escenario y habla con el artista que intenta representar una
versión abreviada de toda la obra de William Shakespeare, para chimpancés de escaso
coeficiente intelectual. Adecuado para los piratas de la isla. Le comenta que en realidad
el camino hasta Blood lo conoce Pálido, su representante hispano. Pero para llegar hasta
él hay que acercarse al club de playa Brimstone, y su algo amanerado encargado de las
toallas no le deja entrar. Le hará falta un pase.
El pase lo encontraréis en la pollería, entre las
costillas del pollo digerido que está en el plato del esqueleto que pretendía hacer
propaganda de Grin Fandango.
Megamonkey: ¿no veis las costillas y sí un pollo
entero? Lo que hay que hacer es coger una galleta del barril e intentar comerla. Guybrush
obtiene un montón de gusanos famélicos, que usados sobre el pollo lo digieren en un
santiamén, hecho lo cual se puede recoger el pase.
Tras mostrar el pase al tipo del club, Guybrush ya puede
entrar en la playa... pero se quemará los pies si lo intenta, así que recoge tres
toallas, y las mojas en el cubo del carrito cercano. Luego las usa sobre las arenas
ardientes de la playa.
Pálido le comenta que tiene el plano tatuado a la espalda.
¿Cómo conseguir que se gire? Habrá que hacerle creer que se ha puesto moreno. Para
ello, primero hay que quitarle su jarra. Luego, marchándose por la puerta, Guybrush acude
al puesto de limonada, y da el cambiazo de la jarra de Pálido por la del chaval. Le pide
limonada. Llorando, el chaval se marcha, momento que Guybrush aprovecha para llevarse
también el jarro y llenarlo de tinte de los baldes cercanos. De vuelta con Pálido, le
coloca la jarra sin fondo en la panza y con el jarro le escancia en la jarra una buena
dosis de tinte. Pálido se da la vuelta, se queda dormido y le muestra el mapa, pero es
demasiado complejo para que Guybrush lo memorice.
Vuelta a la entrada del club, de nuevo hay que remojar unas
toallas en el cubo, pero esta vez hay que usarlas sobre el encargado para hacerle huir a
la selva. Guybrush recoge el aceite de coco, vuelve con Pálido y lo usa sobre su espalda,
de modo que ya puede arrancarle la piel [o sea, el mapa] impunemente.
Elaine
Si ya habéis seguido las instrucciones de El Barco ya
tenéis el mapa. En el caso normal, sólo dice La X marca el lugar. Para saber qué lugar
es, hay que ascender desde la parte de atrás del teatro a los mandos de los focos, pulsar
al tun-tun unos cuantos botones y luego la palanca... la X marca la tumba de Yorick.
Megamonkey: el mapa marca unas instrucciones, y hay que
seguirlas al pie de la letra: nordeste es pulsar el botón superior derecho y etc. Dos
pasos indica dos veces.
Una vez averiguado el lugar donde está enterrada Elaine,
el artista empieza a hacer juegos malabares y el baúl está abierto. Usad el aceite de
pollo sobre las bolas de cañón para que haga el ridículo más espantoso ante su
selecto, intelectual y sobretodo impasible público.
Acabada la función por KO, hay que ir al escenario y usar
la pala para que Guybrush desentierre a Elaine y la ponga a buen recaudo.
CAPÍTULO TERCERO: TRES VELAS AL VIENTO
Bueno, nos prometieron secuencias arcade. ¿No? Si queréis
pasar olímpicamente, sólo tenéis que pedir ayuda a Haggis con el tema del cañoneo, y
de todos modos podréis recuperarlo cuando así se lo digáis. Pero mejor os aconsejo que,
a medida que acumuléis tesoros al derrotar otros barcos pirata, paséis por Puerto Pollo
para adquirir cañones más potentes.
El duelo con espadas es reminiscente del duelo
de Monkey Island. Hay que averiguar la primera parte de las frases, luego soltarlas a
otros piratas de modo que averigüéis qué contestaciones son adecuadas; una vez tenéis
un buen arsenal de frases [alrededor de una docena] abordáis el barco de Rottingham, y
usáis como respuesta a las nuevas frases que os suelte las que suenen mejor como
réplicas de las que ya conocéis.
CAPÍTULO CUARTO: EL
CAMARERO, LOS LADRONES, SU TÍA Y SU AMADO
La resaca Sopabuena
Tras el aterrizaje forzoso en la isla Blood, y la
tripulación amotinada, lo que debe hacer Guybrush es averiguar dónde encontrar el
dichoso anillo que librará a Elaine de su maldición. Pero para ello, lo primero es
conversar con el encargado y camarero del hotel, que tiene una resaca sólo comparable a
las de El Bárbaro en Año Nuevo [que duran una semana... mi cabeza... argghhh]. Para
ello, primero hay que robarle el recetario, el libro que tiene cercano, y examinar las
páginas hasta encontrar el remedio contra la resaca: pelos de perro que te haya mordido,
pimienta y un huevo. No, no me estoy metiendo con vosotros.
Los pelos: hay que ir por el cementerio hasta la tétrica
caseta del perro, recoger las galletas de su plato y dárselas de comer, y luego
arrancarle unos pelos.
Megamonkey: ¿no hay galletitas? Pero tenéis la galleta
de la pollería de Plunder, ¿no?
Para obtener el huevo, lo primero es recoger el cojín
suelto de uno de los taburetes del bar. Luego, recoger la maza que hay cercana a la caseta
del perro [y de paso el cincel] e ir hasta la playa. Guybrush coloca el cojín sobre las
rocas, y le da un golpe de maza al árbol de caucho, con lo que el huevo cae al cojín y
Guybrush puede recogerlo.
Pimienta: sólo hay que recogerla de la planta a la derecha
del molino renqueante.
Ahora hay que suministrar los tres ingredientes al camarero
y éste recupera la lucidez, buen momento para someterle al típico interrogatorio.
El diamante I
El diamante fue entregado por un pretendiente de una
antepasada del camarero a los contrabandistas de la isla Skull. Así que primero debe
Guybrush establecer contacto con semejantes criminales. El primer paso debe ser
restablecer el servicio de ferry.
Guybrush sube al faro y descubre que está apagado porque
la llama está apagada. No queda una ventana con vidrios enteros y hay mucha corriente de
aire. ¿Qué hacer?
Antes de nada, obtener un paraguas, para lo cuál hay que
pedir una bebida al camarero.
Megamonkey: vosotros deberéis pedir una bebida tropical
con una sombrilla.
Primero, hay que recoger el tarro de las propinas del
camarero.
Lo segundo, localizar la barrena en el poblado caníbal,
recogerla y usarla sobre la tapa del tarro para agujerearla.
Lo tercero, subir al tejado del molino, abriendo la puerta,
y usando luego el tarro en el barril.
Megamonkey: usad el paraguas sobre las aspas del molino
para ascender al techo. ¿Dónde he visto eso mismo hace poco?
Con todo esto, Guybrush va al claro del bosque a donde a
ido a parar la maldita Elaine [es una manera de hablar] y coloca el tarro en el tocón.
Una vez lleno de luciérnagas, lo tapa, se lo lleva y lo coloca en la linterna del faro.
Megamonkey: necesitáis además el espejo. Así que
debéis ir con la maza del cementerio hasta la cámara que hay en el hotel y que queda a
mano izquierda, y sacudir el clavo. Sale Guybrush fuera y recoge el retrato. Luego con las
tijeras lo recorta. Baja las escaleras, recoge el espejo, coloca la cara recortada del
retrato en el marco, y se larga, colocando el espejo sobre el espejo del faro.
Tras esto, el servicio de ferry queda restablecido. Pero el
galés no quiere volver a internarse en la niebla sin una buena brújula. Para construirle
una, Guybrush recoge el imán de la nevera del hotel, que está en la despensa, a la cual
se accede por la puerta al lado del cartel de neón. Con el dicho imán, imanta la aguja.
De la playa del naufragio recoge una botella y la abre, obteniendo un corcho. Clava la
aguja imantada en el corcho. Del poblado caníbal recoge un medidor y lo rellena de agua
salada de cualquiera de las dos playas. Ahora sólo hay que meter el corcho en el medidor
relleno de agua, y el galés lo acepta como brújula y le lleva hasta Skull.
Tras ascender hasta lo alto de la temible colina que corona
la isla, Guybrush convence al 'ascensorista' para que le haga descender... sin embargo,
debe usar el paraguas para descender correctamente y sin daño hasta la cueva de los
contrabandistas.
Una vez dentro, y tras mencionar de paso que tiene mucho
dinero, los contrabandistas aceptan hablar con él, sobre todo si Guybrush acepta la
posibilidad de negociar un trato. Pero le hace falta dinero, y El Bárbaro añade que unas
cartas amañadas.
El anillo
Sopabuena le ha dicho a Guybrush que la única manera de
entrar en la cripta es después de muerto. Bien. Algo habrá que hacer. Guybrush pide algo
de beber, y tras abrir el curaresacas con el escoplo o cincel, lo mezcla en la jarra, y se
lo bebe...
Tras usar el cincel para abrir su ataúd, se halla, para su
sorpresa, en una cripta que no es la de los Sopabuena. Recoge los clavos de su ataúd, y
luego abre la del ataúd de la cual salen golpes... y reaparece Stan, que había sido
encerrado allí mismo por Guybrush en la segunda parte. Stan parece dispuesto a abrir su
propio nuevo negocio, una correduría de seguros. Obtiene de Stan una tarjeta de visita.
Es conveniente suscribir una póliza de seguro de vida con Stan, así que Guybrush vuelve
al cementerio, encuentra el garito de Stan abierto y suscribe una póliza, pagando como
prima el diente de oro que aún conserva.
Guybrush visita al camarero y quiere saber porqué no ha
sido enterrado en la cripta Sopabuena. Pero es que el camarero no cree que Guybrush sea un
Sopabuena sólo porque Guybrush lo diga. Y hace bien, es un mentiroso empedernido.
Megamonkey: primero hay que convencer al camarero de que
hay un parecido con la familia Sopabuena. Para ello, como ya tenéis el retrato recortado
de antes, colocáis el retrato recortado en la ventana de la puerta izquierda, Guybrush
entra en la habitación y mira por la ventana. Esto convence al relamido camarero.
Hay que convencer al camarero que su "primo"
Guybrush conoce a la perfección la historia de la familia Sopabuena. Para ello Guybrush
debe entrar en la habitación de la derecha.
Megamonkey: para lo cual necesitaréis la tarjeta de
Stan...
Tirando de la cama plegable aparece un cadáver [yikes!!!]
y sobre él un libro. Hay que usar en la cama los clavos del ataúd que usaron para
Guybrush y el clavo del retrato del antepasado Sopabuena. Así remachado, la cama no
vuelve a plegarse, Guybrush recoge el libro, habla con el camarero y este acepta
finalmente el origen Sopaboba... esto... Sopabuena de Guybrush. Y Guybrush opta por
"suicidarse" de nuevo.
Guybrush "resucita" en el interior de la cripta,
donde encuentra al fantasma de la antepasada a la que LeChuck dejó plantada la semana
antes de la boda [y con lo fea que era, a quién le extraña] y cuya entrada en el mundo
de los muertos está condicionada a reencontrarse con su otro amante. Dejando de lado este
tema, Guybrush sigue hacia el oeste para encontrar salida a este panteón tan rancio y
maloliente.
Megamonkey: con el brazo esquelético no podréis
recoger nada si no le ponéis un poco de pegamento.
Tras esquivar el ataque de Murray, que recoge, entabla
Guybrush una conversación con Mort, el enterrador, a través de la grieta de la pared.
Mort le toma por un espíritu, pero no se inmuta. Así que Guybrush recoge la linterna
usando el brazo esquelético, usa a Murray en la grieta y luego la linterna sobre Murray.
Antes de irse es buena idea llevarse la palanca.
Guybrush vuelve al hotel, a la cámara de la derecha, y
tras usar la palanca sobre las maderas del agujero, la vuelve a usar para desclavar la
cama, levantando, entre otras cosas, la maldición de la fantasma de la cripta, pudiendo
al fin recoger el anillo.
Diamante II
Ahora que Guybrush a muerto como un Sopabuena, puede ir a
la despensa, encontrando en el archivador un certificado de defunción a su nombre, el
cual sirve para convencer a Stan, con el cual ha suscrito una póliza, de que le entregue
mucho dinero.
Luego habla con Madame Xima, a la que pide que le lea la
fortuna, y tras eso le recoge la carta del tarot. Hay que hacerlo para obtener cinco
cartas iguales.
Megamonkey: para tener cinco cartas iguales hay que
repetir el proceso cinco veces.
De vuelta a la isla Skull, entra de nuevo en la cueva de
los contrabandistas, acepta echar la partida de cartas, sustituye la mano perdedora por
las cartas del tarot con cinco muertes, y tras una educada conversación sin serios
incidentes, abandona el antro.
Levantar la maldición
Primero necesitáis recoger la loción que tiene Haggis,
pero éste no deja coger a Guybrush ni una dosis de propaganda. A menos que le traiga algo
que sustituya el alquitrán.
Tras escuchar de boca de Sopabuena la historia del volcán
y la barbacoa, el plan está bastante claro. Guybrush asciende hasta el poblado y sube por
el N. hasta encontrarse con Caralimón, que le cuenta los pormenores de la dieta del dios
que habita en el volcán y las costumbres de los caníbales de la isla.
Luego Guybrush baja hasta la despensa del hotel y recoge un
pedazo de queso grande con ayuda del cincel. Sube de nuevo hasta el poblado, recoge el
pedazo de tofú [sea lo que sea eso] y usando en él el cincel se fabrica una máscara,
que se coloca en la cabeza mirando a través de ella. Asciende hasta el volcán, asiste al
sacrificio, y echa un poco de queso a la lava incandescente, con lo que provoca la
erupción del monte Acidófilus.
Con la barbacoa calentada por burbujeante lava, Guybrush
echa lo que le queda de queso a la olla y se la lleva a Haggis, y ahora ya puede recoger
la loción.
De vuelta al claro de las luciérnagas, Guybrush usa la
loción sobre el anillo, y lo saca. Luego mezcla el anillo de Minestrone Sopabuena con el
diamante de los contrabandistas y se lo coloca a Elaine en el dedo...
CAPÍTULO QUINTO: EL BESO DEL MONO ARAÑA
Guybrush revive sus años mozos en forma de enano cabezón.
Lo siento, no pude reprimirme. Ahora el problema para Guybrush es volver a su estatura
normal para poder subir a las montañas rusas.
El primer paso consiste en obtener el ancla. Para ello
habla con Dinghy, y le pide que trate de acertar su edad [el peso no sirve, lo acierta].
Para desesperación de Murray, que lanza todo tipo de improperios, juramentos en lenguas
muertas, reproches diversos y lamentos ululantes, Guybrush se obstina en recoger el ancla.
Su objetivo está en colocar el ancla entre los pasteles
que el Hombre Rata lanza usando el cañón al mimo del fondo.
Megamonkey: hay que usar la botella de nata en la
bandeja de la pollería y añadir el ancla, dando el cambiazo por uno de los pasteles,
para conseguir lo mismo.
Luego, hay que provocar al Hombre Rata hasta que dispare
contra el mimo el pastel sobrecargado. Guybrush abre entonces la puerta y se asoma a la
ventana, mirando a través de ella, provocando las iras del Hombre Rata, que le dispara un
trallazo. Ya tiene merengue, es decir, huevo.
Luego, se dedica a empujar a Dinghy unas cuantas veces
[Megamonkey: MUCHAS veces] hasta que se enfada y le muerde la cabeza. Obtiene un pelo.
¿Pimienta? Hay un tarro en el puesto de granizados.
Guybrush pide un granizado normal al dependiente del
puesto. Le añade pimienta, huevo y pelos, pero nada más ni nada menos, y se lo come
antes de que se derrita.
CAPÍTULO SEXTO: GUYBRUSH MACHACA OTRA VEZ
Guybrush sale del vagón en la primera escena, recoge la
cuerda suelta y coge el próximo vagón.
Guybrush desciende en la siguiente escena, y recoge del
farol la linterna de aceite. Megamonkey: para ello habrá que abrir primero el farol y
luego soplarlo para apagarlo. Tras esto, sube a otro vagón.
Guybrush desciende, recoge el barril de grog y vuelve a
coger otro vagón.
Al llegar a la escena congelada, Guybrush desciende. Buen
momento para usar la linterna de aceite sobre la cuerda para crear una mecha, añadirla al
tonel, subir arriba, colocar el tonel bajo la axila del Yeti, y esperar que aparezca el
pirata zombie más famoso de todos los videojuegos... y cuando lo haga, un poco de
pimienta usada sobre él terminará con su cadavérica amenaza...
¿Y Murray? ¿No se merece algo más?
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